home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc08.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  169KB  |  3,925 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE VIII
  4. Jul. 14 '91 - Jul. 25 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Tuts
  14. Date: Sun, 14 Jul 91 15:26:51 EDT
  15. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  16.  
  17. I either lost my Imagine manuals, or left them in Massachusetts. Bummer.
  18.  
  19. I've been busy at work, and only just got my 3000 up and running. From
  20. all of your input, I've decided on the following Tutorial plan.
  21.  
  22. 1) Detail Part II (Advanced fun features)
  23. 2) Stage Part I (Intro)
  24. 3) Stage Part II (Advanced)
  25. 4) The Art of Object Creation
  26. 5) Stage III (Planning and executing a non-lame animation)
  27. 6) Sneaky tricks (Tribute to Glenn Lewis)
  28.  
  29. And more later, like Cycle, auxilliary programs and hardware, like The
  30. Art Department and DCTV, hi-end options like single frame recording,
  31. Attributes, Imagine 2.0 features and mini-tutorial explanations (no, I don't 
  32. know what they are, but eventually... ),  and whatever else I think of.
  33.  
  34.  
  35. Since I just got my computer up, expect the nect Detail Tutorial in
  36. about 2 weeks. 
  37.  
  38. -Steve
  39.  
  40. ---------------------------------------------------------------------------
  41. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  42. ---------------------------------------------------------------------------
  43.  
  44. ##
  45.  
  46. Subject: more trace problems?
  47. Date: Mon, 15 Jul 91 14:35:44 PDT
  48. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  49.  
  50. Hello all. Well, does 1.1 automatically scale the objects and world size up to
  51. max (~32k I believe)? I added a size bar to the global and changed the world
  52. size to 32000 on X Y and Z. When I scanline, there is no problem. But when I
  53. go into trace mode...I only get a small window in the middle of the screen.
  54. The image is not compressed, it is a window to my scene.
  55.  
  56. Thoughts? Fixes? Shrugs? Has this been hashed before?
  57.  
  58.  
  59. Juan
  60. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  61.  
  62. ##
  63.  
  64. Subject: World sizes
  65. Date: Mon, 15 Jul 91 20:04:03 EDT
  66. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  67.  
  68. Juan asks about world sizes.
  69.  
  70. Here's my thoughts on them. World size is an awfully confusing option
  71. in Imagine, which I think shouldn't even exist. Basically, what
  72. happens is that when in TRACE mode, there is an algorithm that sorts
  73. objects (and parts of objects) in a rough depth order so that figuring
  74. out what obscures what is a bit faster. The world size tells Imagine
  75. how big of a volume to expect objects in (what volume to sort).
  76. Unfortunately, if you have objects outside this volume, they won't be
  77. sorted and probably won't even be rendered. Thus, keeping your objects
  78. INSIDE the world is important.
  79.  
  80. However, if you keep your objects contained within your world by
  81. making EVERYTHING really tiny, your objects will take up only a small
  82. volume of the world. When Imagine starts "sorting the world" it has to
  83. wade through a lot of empty space to "get to" your objects.
  84. Unfortunately, all of the extra empty volume takes time to sort
  85. though, so the rendering slows down. Sometimes this slowdown is
  86. DRAMATIC, like 10 times slower in trace.
  87.  
  88. [Forgive the handwaving explanations of an octree. I know you're
  89. groaning, Mark.]
  90.  
  91. Thus, there is a certain scale you want to make all of your objects.
  92. You do NOT want to make your objects larger than the world, or they
  93. won't render. You also do NOT want to make your objects too small, or
  94. you'll wait forever to render.
  95.  
  96. The way you can manually change world size is by adding a size bar to
  97. the GLOBALS actor in the Action Editor. Unfortunately, a lot of people
  98. use this to get around the sizing problem. Unfortunately, because a
  99. lot of people don't know exactly what it does and MISusing global
  100. world size is a very frustrating experience. You're welcome to play
  101. with this "solution", but I'll give my FOOLPROOF method of sizing.
  102.  
  103. Steve's Foolproof World Size:
  104.  
  105. The DEFAULT world size is a cube that is 2048 units wide, high, and
  106. deep, centered around 0 0 0. [X, Y, and Z coordinates range from -1024
  107. to +1024] As long as all of your objects are within this range, they
  108. will render, and you do NOT have to add a size bar to the Global
  109. actor. This is the big trick- use the default! If you start mucking
  110. with size bars, you're gonna confuse yourself. I do.
  111.  
  112. "But what if an object accidentally goes outside the volume? Don't I
  113. have to increase the world size then?"
  114.  
  115. Well, no. You can always move and rescale your scene to fit inside the
  116. world volume. Remember you might also have a scene that is too SMALL
  117. so it takes forever to render, and this situation is almost at bad as
  118. having cut-off objects.
  119.  
  120. What you do (and what _I_ always do) is design my scene at about the
  121. right scale (ie, my scene's objects stay within a volume about 2048
  122. units on a side.) I do NOT worry about going outside the volume or
  123. trying to keep things big. I make sure that I don't do something
  124. boneheaded like make cars 1 unit wide or 10000 units wide. The best
  125. way to do this is to set a grid size of about 50. If I zoom in too
  126. much, the grid dissapears, reminding me I might have the scale too
  127. small. If I zoom way out, the grid blurs into a near-solid patters,
  128. remining me I'm on a too-large scale. Remember, I'm not really paying
  129. attention to the real size, I'm just making sure that I'm somewhere
  130. within an order of magnitude of it.
  131.  
  132. Finally, when my scene is done, I use a trick to make everything fit
  133. into the world nice and neatly. First, I set the grid size to 1023.
  134. This makes the world size easy to see, its the volume between the first
  135. grid lines. I select an object near the center of my scene, then I
  136. multi-pick ALL of the objects (by holding down the shift key and
  137. clicking on the objects one at a time.) This INCLUDES the camera and
  138. the lights. Nothing should be left out: no objects drawn in white
  139. should be on the scene.
  140.  
  141. Then (I) hit "m" for move. ALL of the objects are moved at the same
  142. time, and their relative positions are not changed. Move the objects
  143. so that they are centered about the 0 0 0 world origin. "Centered"
  144. means the the far leftmost object is as far away from the origin as
  145. the rightmost object, the frontmost is as far in front of the origin
  146. as the backmost object is in back of the origin, etc.
  147.  
  148. Now, hit "s" to scale the objects. ALL of the objects will shrink or
  149. expand around one point (the object you selected first). You want to
  150. size the objects so that they JUST fit into the world volume that
  151. you've defined by the grid lines. Usually just one dimension is the
  152. limiting factor; size the objects to that the largest dimension fits.
  153. (DON'T individually size the X,Y,Z dimensions!) You might want to use
  154. "m" again if the shrinking/expanding scene moves off of center. Your
  155. final configuration should have all of the objects centered inside
  156. the world with the objects taking up most of the volume of the world 
  157. (in at least one direction).
  158.  
  159. The beauty of this method is twofold: first, you don't have to muck
  160. with world size, but everything will render at optimum speed. Second,
  161. you don't have to pay attention to world size while you create your
  162. scene. The resizing will NOT, repeat will NOT, change your camera
  163. views! The camera is resized with your objects, so everything stays in
  164. proper perspective (literally). (The technical explanation is that
  165. cameras measure angles, not distances.)
  166.  
  167. Thats it. I don't worrry about world sizes or slow renders now.
  168. Frankly, I never understood how to tweek world size for perfect
  169. renders, so this method saved me a lot of grief.
  170.  
  171. Hope this helps you Imagineers.
  172.  
  173. -Steve
  174.  
  175. ---------------------------------------------------------------------------
  176. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  177. ---------------------------------------------------------------------------
  178.  
  179. PS sorry about the change of the active person from being "I" to "you".
  180. I'm too lazy to fix it.
  181.  
  182. ##
  183.  
  184. Subject: Changing world sizes, what is the problem?
  185. Date: Tue, 16 Jul 91 10:56:00 +0200
  186. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  187.  
  188. Steve Worley <spworley@athena.mit.edu> write:
  189. > The way you can manually change world size is by adding a size bar to
  190. > the GLOBALS actor in the Action Editor. Unfortunately, a lot of people
  191. > use this to get around the sizing problem. Unfortunately, because a
  192. > lot of people don't know exactly what it does and MISusing global
  193. > world size is a very frustrating experience. You're welcome to play
  194. > with this "solution", but I'll give my FOOLPROOF method of sizing.
  195.  
  196. I've been (mis- :-) using the globals actor size without any problems until
  197. now. I thought that this size defined the volume which was subdivided by the
  198. octree algorithm. The problem with small objects would then be that the
  199. algorithm only subdivided a given number of times, so that small objects would
  200. fit entirely into a single 'octree box'. Because of this the octree algorithm
  201. wouldn't give any performance enhancement for small objects.
  202. On the other hand all objects must be in some 'octree box' to be rendered,so
  203. an object bigger than the world size wouldn't render.
  204. My guess then, is that the world size is used to optimize the 'compute ray
  205. hit' algorithm, but doesn't affect the final picture (except for clipping).
  206.  
  207. Because of this I normally just create a scene (ignoring absolute sizes), and
  208. then set the world size so that all that should be visible will be inside the
  209. 'world'. This make it easier to add a new object without having to scale it etc.
  210. afterwards.
  211.  
  212. What are the problems with this method??
  213.  
  214. Helge
  215. ---
  216. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 36 72 33 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  217. Compel A/S          .  FAX   + 45 36 72 43 00  .  
  218. Copenhagen, Denmark
  219.  
  220. ##
  221.  
  222. Subject: Re: World sizes 
  223. Date: Tue, 16 Jul 91 09:22:11 EDT
  224. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  225.  
  226. Steve Worley writes:
  227. > However, if you keep your objects contained within your world by
  228. > making EVERYTHING really tiny, your objects will take up only a small
  229. > volume of the world. When Imagine starts "sorting the world" it has to
  230. > wade through a lot of empty space to "get to" your objects.
  231. > Unfortunately, all of the extra empty volume takes time to sort
  232. > though, so the rendering slows down. Sometimes this slowdown is
  233. > DRAMATIC, like 10 times slower in trace.
  234.  
  235. > [Forgive the handwaving explanations of an octree. I know you're
  236. > groaning, Mark.]
  237.  
  238. Hahaha, I like the hand waving Steve. The thing is, I have a tough time
  239. believing that the problem is algorithm related rather than programmer
  240. implementation related. The intent of adaptive spatial subdivision (for which
  241. octrees are a data structure for) is to break the world up into volumes
  242. of interest that vary in size and density depending on the objects in the
  243. environment. In other words, confine calculations only to the areas of
  244. interest. The fact that making stuff too small massively increases trace
  245. time runs counter to the adaptive spatial subdivision philosophy. There is
  246. no reason that finding and sorting through empty volume should cause a 10x
  247. slowdown considering that the subdivision is a very small calculation
  248. compared to the actual tracing. I cannot claim to be a ray-tracing expert,
  249. but it does not jive with me.
  250. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  251. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  252. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  253. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  254. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  255. |                                                                          |
  256.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  257.  
  258. ##
  259.  
  260. Subject: Re: World sizes
  261. Date: Tue, 16 Jul 91 10:46:24 -0400
  262. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  263.  
  264. Steve Worley writes:
  265. > The resizing will NOT, repeat will NOT, change your camera views!
  266.  
  267. But it will NOT change scale-related values in textures either.  THAT
  268. is a problem!  Try scaling an object with a nice wood-texture:  The
  269. rings will become disproportional to the object :-(
  270.  
  271. For this reason I tend to do what Helge Rasmussen does:  scale the
  272. world to fit my objects/scene instead the other way around.
  273.  
  274. A good solution would be to make size values relative to the object
  275. they're applied to, rather than absolute (i.e. a percentage value).
  276. That, of course, would have to come from Impulse.
  277.  
  278.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  279.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  280.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  281.  
  282. ##
  283.  
  284. Subject: Ship.lzh
  285. Date: Tue, 16 Jul 91 11:53:23 EDT
  286. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  287.  
  288. I finally got my ftp straight and ship.lzh is posted to hubcap.  There is 
  289. a readme with it.  If anyone has any objects that would go well with mine (
  290. boats aircraft missles helicopters) and is interested in a project let me know.
  291. I built it and now I want to do somthing with it.  I am also interested in
  292. converting it to lightwave.  The object file is aprox. 400k.  Has anyone
  293. had louck with converting large objects?  Comments and Questions welcome.  
  294.  
  295. -R-
  296. jake@melmac.umd.edu   Rob Borsari  "You built it, You find somthing to do with 
  297. it"
  298.  
  299. ##
  300.  
  301. Subject: Re: World size
  302. Date: Tue, 16 Jul 91 18:33:43 +0200
  303. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  304.  
  305. Mark Thompson <mark@westford.ccur.com> writes:
  306.  
  307. > The fact that making stuff too small massively increases trace
  308. > time runs counter to the adaptive spatial subdivision philosophy. There is
  309. > no reason that finding and sorting through empty volume should cause a 10x
  310. > slowdown considering that the subdivision is a very small calculation
  311. > compared to the actual tracing. 
  312.  
  313. I agree. Normally you would just continue subdividing until the 'boxes'
  314. in the areas occupying objects are small enough. 
  315. Impulse might however have a limit on the max number of subdivisions.
  316. In this case there would be a limit on the size of the smallest box.
  317. The reason for this might be that they don't do adaptive subdivison, but
  318.                         --------
  319. only subdivison (ie. subdivide everything, not only space occupied by
  320. objects).
  321.  
  322. Helge
  323. ---
  324. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 36 72 33 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  325. Compel A/S          .  FAX   + 45 36 72 43 00  .  
  326. Copenhagen, Denmark
  327.  
  328. ##
  329.  
  330. Subject: World Sizes
  331. Date: Tue, 16 Jul 91 12:57:46 EDT
  332. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  333.  
  334. Helge Rasmussen writes "I've been (mis- :-) using the globals actor
  335. size without any problems until now." He uses the world size bar without
  336. any problems, so why use my wacky method?
  337.  
  338. First there isn't anything WRONG with adding a world size bar. The problem
  339. is that what it does and how to use it is very confusing, especially
  340. to the casual or new user. If you can use the world size bar and
  341. know what you are doing, great! Note that you still should CENTER your
  342. scene, though you don't need to scale it. 
  343.  
  344. My method is slightly easier because you don't have to deal with the 
  345. world size at all. One disadvantage, as Helge points out, is that newly
  346. added objects might have to be rescaled to fit in the scene.
  347.  
  348. As I said, I still don't understand world sizes. Sometimes when you set
  349. the XYZ values to DIFFERENT numbers (like 1024, 512, and 34653) the 
  350. objects are still clipped, even though the volume defined by the rectangular
  351. solid (not a cube anymore!) contains your objects. Also, I'm unclear wether
  352. a size of 1024 means a span of -512 to 512 or a span of -1024 to 1024. Like
  353. I said, I just ignore the problem, and it goes away. :-)
  354.  
  355. -Steve
  356.  
  357. ---------------------------------------------------------------------------
  358. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  359. ---------------------------------------------------------------------------
  360.  
  361. ##
  362.  
  363. Subject: World sizes again
  364. Date: Tue, 16 Jul 91 13:20:01 EDT
  365. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  366.  
  367. Mark Thompson writes:
  368.  
  369. Hahaha, I like the hand waving Steve. The thing is, I have a tough time
  370. believing that the problem is algorithm related rather than programmer
  371. implementation related. The intent of adaptive spatial subdivision (for which
  372. octrees are a data structure for) is to break the world up into volumes
  373. of interest that vary in size and density depending on the objects in the
  374. environment. In other words, confine calculations only to the areas of
  375. interest. The fact that making stuff too small massively increases trace
  376. time runs counter to the adaptive spatial subdivision philosophy. There is
  377. no reason that finding and sorting through empty volume should cause a 10x
  378. slowdown considering that the subdivision is a very small calculation
  379. compared to the actual tracing. I cannot claim to be a ray-tracing expert,
  380. but it does not jive with me.
  381.  
  382. I respond:
  383.  
  384. I agree completely. The first step of the programmer should be to "normalize"
  385. the octree space by first figuring out the gross scale of the scene (the
  386. span of the world in each dimension) and then scaling and shifting the
  387. base octree to match this volume. Instead, Imagine seems to use a fixed
  388. octree that has an initial volume that is hardcoded (by default, and overridden
  389. by the animator). If the inital octree volume were self-selecting, the 
  390. renders would always be optimum and nothing would ever get clipped. 
  391. Definately a poor implementation. Looks like Zack was cutting corners. :-)
  392.  
  393. -Steve
  394.  
  395. ---------------------------------------------------------------------------
  396. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  397. ---------------------------------------------------------------------------
  398.  
  399. ##
  400.  
  401. Subject: Morphing
  402. Date: Tue, 16 Jul 91 18:22:22 EDT
  403. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  404.  
  405. I was thinking about morphing in Imagine. Everybody is talking about 
  406. Terminator II morphing, and (Udo S., I think ??) was playing around
  407. with it.
  408.  
  409. First, Imagine supports morphing. Very nicely, I might add. The big
  410. problem is it cannot morph between objects with different numbers of
  411. points.  Even if the # of points is the same, if the topology isn't
  412. similar, the morph is going to turn into a big mess with the objects
  413. turning inside out and scrambling themselves in an effort to match the
  414. shape of the other object.
  415.  
  416. The reason that Imagine has the same # of point criteria is that
  417. making a general purpose morph algorithm is VERY VERY VERY VERY
  418. difficult, if not impossible. What Imagine does is take and make a new
  419. object by moving each point an interpolated amount between its
  420. position in object #1 and #2. Thus, the object slowly changes its
  421. shape from one to the other. The crossfades of brushmaps and the
  422. interpolation of texture and attribute parameters add some powerful
  423. bells and whistles.
  424.  
  425. There can be problems: what if the beginning and ending objects don't
  426. correspond well? They might have the same # of points, but each point
  427. corresponds with an essentially random point on the other object. In
  428. this case, you get a muddled, confused morph. I remember someone
  429. months ago talking about morphing a torus to a sphere, and it turned
  430. out awfully.
  431.  
  432. The best places to use morph are where you morph an object into
  433. another version of itself. You could take a Coke can object, then
  434. modify it with Magnetism to have a big dent in the side. A morph from
  435. one version to the other would be very smooth: the dent would grow cleanly,
  436. since the correspondence is nearly perfect. You could morph a bird's
  437. wing to a curved version so that the wings will bend as they flap as
  438. opposed to move like they were on a flat hinge.
  439.  
  440. The big question is WHY can't Imagine just morph from one object to
  441. another?  We're not asking for Terminator II effects, but something a
  442. bit more powerful than what we have now.
  443.  
  444. The answer is that is is EXTREMELY hard to perform these sort of
  445. morphs.  The problem is that it is difficult to tell the computer WHAT
  446. goes WHERE.  If you were morphing a 3D object of my hand, into, say, a
  447. sword, how would Imagine know where to move the surface? With linear
  448. point interpolation, it just uses the start and end position of each
  449. point. With completely seperate objects, it has NO idea what to
  450. correlate with what. We might think, "Hmm, the top of the middle
  451. finger should become the tip of the sword, the thumb should merge with
  452. the palm as it flattens out into a blade..."  and so on. BUT IMAGINE
  453. DOESN'T KNOW WHAT A MIDDLE FINGER IS!
  454.  
  455. The way the hi-enders do it is smooth, but takes a lot of work. They
  456. take the two models, and MANUALLY move, say, the middle finger tip to
  457. the blade tip. Then move the thumb to the center of the blade. For
  458. many, many, points, they manually correspond them with the final morph
  459. positions.  When they have many points defined like this, they ask the
  460. computer to interpolate the rest; often they have to correlate extra
  461. points because interpolation doesn't hack it in a certain region. NOW
  462. the computer knows how move one model to form the other. It can then
  463. "tween" the starting and ending positions to make a smooth morph. Of
  464. course, sometimes there is in-between stages that are also defined,
  465. since a linear morph often won't cut it. (ie the modeller might design
  466. a stage that is half hand, half sword, and do two morphs sequentially,
  467. using the half-way point like a keyframe).
  468.  
  469. This kinda stuff is VERY high end, but you can see its effectiveness in
  470. Terminator II. 
  471.  
  472. I just wanted to talk about this a little bit, because some people were
  473. wondering if Imagine's morph could do something similar. 
  474.  
  475. -Steve
  476.  
  477. ---------------------------------------------------------------------------
  478. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  479. ---------------------------------------------------------------------------
  480.  
  481. ##
  482.  
  483. Subject: Attribute assignment idea
  484. Date: Tue, 16 Jul 91 19:03:21 EDT
  485. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  486.  
  487. I just thought of a truly terrific idea for Imagine 2.0, which would 
  488. make a VERY powerful tool and be easy to program. 
  489.  
  490. Here's the problem:
  491.  
  492. a) You want to have an object like a dented Coke can. Fine, you build your
  493. can, add a dent, wrap an IFF of the Coke logo on it, and render. What
  494. happens? You get a dented Coke can, but THE LOGO IS ALL SCREWED UP
  495. by the dent! This is because the object is no longer a nice cylinder;
  496. its a complex shape that is wrapped differently.
  497.  
  498. b) you want to animate a piece of paper folding itself into a paper airplane.
  499. Cool, huh? Well, what if you want to add notebook paper lines that fold
  500. as well? oog, kinda tough. 
  501.  
  502. c) You make an anim of an exploding wooden ball. Unfortunatly, as the 
  503.  little confetti pieces expand, the wood texture on each piece changes as
  504. the pieces fly through the object's texture space.
  505.  
  506.  
  507. The need for even better control of textures and brushmaps, especially
  508. for strangely shaped or morphing objects, is obvious. I would love to
  509. be able to have a "newspaper" object with an IFF brush map of a real
  510. newspaper, but have it folded and wrinked, with dog-eared corners,
  511. just like a real paper. Unfortunately, brush mapping doesn't follow
  512. the surface this way.
  513.  
  514. Here's my idea: You are given the option to designate SURROGATE
  515. objects to define the attributes, textures, and brushmaps. These
  516. surrogate objects must have the same number of points and the same
  517. topology as the "real" object. Most likely the surrogate would be the
  518. virgin copy of your object before you dent, wrinkle, fold, and explode
  519. it.
  520.  
  521. What happens is that when your dented object is rendered, the
  522. attributes defined by the surrogate object are used, NOT the
  523. attributes of the dented version. A ray striking a certain face on the
  524. dented can would get its attributes from the corresponding face on the
  525. REFERENCE object. The exact position on the struck face can be
  526. interpolated on the reference object (simple 3 point linear
  527. interpolation) and the color, reflectivity, and transparency can be
  528. determined. This, if a ray strikes the center of a dent, Imagine looks
  529. at the same face on the undented reference object. The brush map(s) and
  530. texture(s) that color the point on the REFERENCE object are applied to
  531. the real object. Voila! The dented area is now properly colored.
  532.  
  533. The great part is that this can be done with very little work for
  534. Imagine; the overhead is the addition of a 3 point interpolation per
  535. ray that strikes the object. In comparison to the computations that
  536. compute texture color and brushmap location, this extra time is VERY
  537. small. The code required to implement this lookup is also pretty
  538. straightforward; I could see a snag if you wanted to include altitude
  539. mapping, though. (In render quality, not ability to implement).
  540.  
  541. Do people see how useful this could be? You could animate a ball
  542. shattering, and the coloring from the checker texture you used on the
  543. ball would be intact. A morphing object would make the a brushmap logo
  544. convolute with the shifting surface, as opposed to stay "floating" on
  545. top. If Impulse wanted, you might even have the option of using a
  546. reference object then add EXTRA textures or brushmaps the AREN'T
  547. referenced, so you could add effects that aren't twisted to follow the
  548. "real" objects contours.
  549.  
  550. This is an idea that suddenly sprang to me. It's completely original,
  551. and I'm kinda proud of it. Anyone have any improvements/suggestions to
  552. it?  I want Impulse to use it, and I already have ideas about some
  553. neat effects that I could do.
  554.  
  555. The reference object idea could also be used in Lightwave or 3D Pro,
  556. too; its not tied to Imagine specifically at all.
  557.  
  558. Anyone have any other neat effects that you could do if you had this
  559. ability? Denting, folding, exploding, and other physical morphs are
  560. the obvious situations where it might come in handy.
  561.  
  562. -Steve
  563.  
  564. ---------------------------------------------------------------------------
  565. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  566. ---------------------------------------------------------------------------
  567.  
  568. ##
  569.  
  570. Subject: Re: World sizes
  571. Date: Tue, 16 Jul 91 19:44:37 EDT
  572. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  573.  
  574. Udo K Schuermann <rutgers!wam.umd.edu!walrus> writes:
  575.  
  576. > Steve Worley writes:
  577. > > The resizing will NOT, repeat will NOT, change your camera views!
  578. > But it will NOT change scale-related values in textures either.  THAT
  579. > is a problem!  Try scaling an object with a nice wood-texture:  The
  580. > rings will become disproportional to the object :-(
  581.  
  582. This is a very good point.  I recently (well, not that recently)
  583. posted a starburst object to this list along with an explaination on
  584. how to use it.  This "tutorial" suggested that you rotate the
  585. starburst object as you sized it up and down in the scene.  Well,
  586. shame on me!  I tried just that *after* I posted the object and
  587. tutorial and I found that the radial filter texture I had applied to
  588. the disk portion of the object did NOT size proportionally with the
  589. disk!  ARGH!
  590.  
  591. This shouldn't happen should it?  Is this a problem with Imagine or
  592. am I being a putz expecting the texture to proportionally size with
  593. an object?
  594.  
  595. Is there another way to achieve the desired effect?
  596.  
  597. -- Bob
  598.  
  599.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  600.  ============================================================================
  601.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  602.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  603.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  604.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  605.  
  606. ##
  607.  
  608. Subject: Textures/FX
  609. Date: Tue, 16 Jul 91 21:04 MST
  610. From: "Vax Headroom (Dave E Martin)" <DAVE@NET23.MIT.EDU>
  611.  
  612. Since textures and effects are loadable, what are the chances of
  613. impulse releasing the format so people could make their own?
  614.  
  615. Are they loadable code routines or formulas or what?
  616.  
  617. I would like a texture similar to the one used in DKBTrace to get clouds.
  618.  
  619. I've tried camoflauge, but it doesn't quite give the same effect.
  620.  
  621. ##
  622.  
  623. Subject: Morphing and the like
  624. Date: Tue, 16 Jul 91 23:42:25 PDT
  625. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  626.  
  627.  Okay, a quick question on the hand-morphing-into-a-sword thing...would it be
  628.  possible (or practical) to make more than one intermediate object? Say the 
  629.  final 'sword' (or whatever) has half as mnay points as the hand (I know, it 
  630.  wouldn't, but just for sake of argument)...you make an intermediat object, same# of points as the hand, and like 'line up' some of the points so it is a flat surface...then, make a second object just like that, but delete the excess points that are lined up, hopefully ending up with the same face-point count as the final sword (Okay, so the sword might have to be a little overcomplicated), then 
  631.  replace the 2nd object (hand-sword) with the 3rd...if done right, the switch won't show up, and it can morph on into the sword. 
  632.  
  633.  Now, if anyone can figure out what the heck I just said (including ME!), then
  634.  would it work? 
  635.  
  636.  P.S. Oh, and is there any chance when the 'sneak peek' pics of the DCTV-T2 animare let out, that there might be some lowly HAM versions? (i.e. that I can see?)
  637.  
  638.  A t D h V a A n N k C s E,
  639.  
  640. Daryl Bartley
  641. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  642.  
  643. ##
  644.  
  645. Subject: "projection maps," are they possible?
  646. Date: Wed, 17 Jul 91 00:16:08 CDT
  647. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  648.  
  649. Someone on Studio Amiga (817-467-3658) was having trouble getting a disco
  650. ball to produce the little light reflections on the walls in the room he
  651. designed.  Because Imagine doesn't do backward-beam raytracing, this kind
  652. of effect is impossible w/o doing some kind of mapping.
  653.  
  654. Someone else posted that the effect could be simulated by mapping an IFF of
  655. some spots onto a light.  How is this done???
  656.  
  657. I would have asked the person who suggested this myself, but due to a
  658. rather _LARGE_ phonebill I won't be calling there for quite a while :)
  659.  
  660. HELP!
  661.  
  662. Sean
  663.                                         /\     
  664.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  665.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  666.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  667.                                  //     \/      "Hasta lavista, baby."        
  668.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  669.  
  670. ##
  671.  
  672. Subject: Re: Attribute assignment idea 
  673. Date: Wed, 17 Jul 91 10:01:09 EDT
  674. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  675.  
  676. Sean Schur writes:
  677. > Sorry Steve, this idea is not "completely original". This is a feature
  678. > that is commonly implemented in high-end rendering programs.
  679.  
  680. Yes, wrapped textures as apposed to projected textures have been around for
  681. some time. They aren't to common on lower end rendering programs because of
  682. the complexity of actually using them as well as the additional difficulty of
  683. implementing them well.  Last years Siggraph had a paper "Performance-Driven
  684. Facial Animation" in which an image of a face was assiged control points and
  685. "wrapped" onto a model of a head. The control points could then be animated to
  686. give the face various expressions. The technique was used in the film "The
  687. Audition" shown at the Film and Video show in which a bulldog's facial image
  688. was wrapped onto a character's head and animated.
  689.  
  690. I might add that although LightWave currently only uses projected textures,
  691. objects that are scaled in Layout (the animation module) automatically scale
  692. the texure.
  693. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  694. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  695. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  696. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  697. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  698. |                                                                          |
  699.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  700.  
  701. ##
  702.  
  703. Subject: Re: Attribute assignment idea 
  704. Date: Wed, 17 Jul 91 05:56:15 PDT
  705. From: schur@ISI.EDU
  706.  
  707. > I just thought of a truly terrific idea for Imagine 2.0, which would 
  708. > make a VERY powerful tool and be easy to program. 
  709.  
  710.   <stuff deleted>
  711.  
  712. > Here's my idea: You are given the option to designate SURROGATE
  713. > objects to define the attributes, textures, and brushmaps. These
  714. > surrogate objects must have the same number of points and the same
  715. > topology as the "real" object. Most likely the surrogate would be the
  716. > virgin copy of your object before you dent, wrinkle, fold, and explode
  717. > it.
  718.  
  719.   <stuff deleted>
  720.  
  721. > What happens is that when your dented object is rendered, the
  722. > attributes defined by the surrogate object are used, NOT the
  723. > attributes of the dented version. A ray striking a certain face on the
  724. > This is an idea that suddenly sprang to me. It's completely original,
  725. > and I'm kinda proud of it. Anyone have any improvements/suggestions to
  726. > it?  I want Impulse to use it, and I already have ideas about some
  727. > neat effects that I could do.
  728.  
  729. > ---------------------------------------------------------------------------
  730. > Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  731. > ---------------------------------------------------------------------------
  732.  
  733. Sorry Steve, this idea is not "completely original". This is a feature
  734. that is commonly implemented in high-end rendering programs. As a matter
  735. of fact, for those of us using high-end and middle-end (or whatever you
  736. want to call Imagine, I wouldn't say low-end) programs, this question
  737. is inevitably one of the first to pop up. Does it do projection mapping
  738. or true image mapping? Because this is exactly what Imagine or Lightwave
  739. or whatever other Amiga renderer you use does (except Journeyman). It
  740. does not actually "wrap" an image onto an object, it "projects" it
  741. into the general area of the object.
  742.  
  743. For a specific example of what I am talking about (I'm sure many of you
  744. have tried this already) wrap some brush onto an object, say a sphere,
  745. in Imagine. Then render a simple animation having the sphere explode
  746. and watch carefully as the pieces move outward. You can literally see
  747. the pieces move through the image. The image stays put within the
  748. parameters of the brush axis you defined. You can even see when
  749. the fragments leave the area that the brush is projected into because
  750. they revert to their defined base color.
  751.  
  752. It is a wonderful idea, and especially would be wonderful if Imagine
  753. would implement it. That would make Imagine unique in it's class.
  754. But unfortunately it is not original. I am almost certain that Journeyman
  755. works properly in this way. You build your object then stamp a brush
  756. where you want it to go on a quick-rendered version of the object.
  757. That brush wraps onto the object at that point and sticks. I can't
  758. say absolutely that they have true brush wrapping, I haven't played
  759. enough with distorting objects yet to tell. Maybe I'll play with it
  760. any let you know if anyone is interested.
  761.  
  762. =======================================================================
  763. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  764. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  765. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  766. California Institute of the Arts
  767. =======================================================================
  768.  
  769. ##
  770.  
  771. Subject: Re: "projection maps," are they possible? 
  772. Date: Wed, 17 Jul 91 11:35:21 EDT
  773. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  774.  
  775. --------
  776.  
  777. mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  778. asks how to make a disco ball.
  779.  
  780. You're right, Imagine does NOT do backwards ray tracing other than
  781. shadow casting. (You cannot shine a light on a reflective surface and
  782. have it illuminate something with the reflected light). Backwards
  783. raytracing is VERY expensive (computationally) to do, and just isn't
  784. feasable even with a 100MHz 68040.
  785.  
  786. However, you could get a disco ball effect in less direct ways...
  787.  
  788. One way to do this would be to make an object that was a sphere with 
  789. one or more brush maps on it. You build a brushmap that is mostly
  790. pure black with small rectangular white holes on it. You could scatter them
  791. randomly or make a nice grid. Wrap the brushmap as a TRANSPARENCY map
  792. on the sphere. Now, in the Stage editor, put a light inside the 
  793. sphere. Voila! you have little beams of light coming out of
  794. the sphere. You can slowly animate the spophere rotating to make the
  795. spots move around.
  796.  
  797. This is only an APPROXIMATION to a disco ball, though, because all
  798. of the light is radial to the ball. With a real ball, the light from
  799. (say) a spotlight isn't reflected radially at all. Also, the reflected
  800. light should really be coming from only one side (with only one spotlight)
  801. whereas this cheesy model is uniform. 
  802.  
  803. But at least it's something that would work to a good approximation.
  804.  
  805. -Steve
  806.  
  807. ---------------------------------------------------------------------------
  808. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  809. ---------------------------------------------------------------------------
  810.  
  811. ##
  812.  
  813. Subject: Re: attribute assignment idea
  814. Date: Wed, 17 Jul 91 12:06:05 EDT
  815. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  816.  
  817. Sean Shur writes "Sorry, Steve, but your idea isn't completely original."
  818.  
  819. -----
  820.  
  821.  
  822. It is for me!  :-)
  823.  
  824. Yes, it's obvious that hi-end systems must use a method of defining 
  825. complex texture/image spaces that follow the object's complex shape
  826. or motion. 
  827.  
  828. Mark Thompson says that one method uses control points to define
  829. the placement. Actually, my idea uses the same method, except EVERY 
  830. point is a control point.
  831.  
  832. It's obvious that the idea of making an alternative texture/image space
  833. for complex attribute assignment HAS been done before. What IS original
  834. is the method I'm suggesting to define it. It has limitations, but is
  835. particularly easy to use (for the animator) and simple for the programmer
  836. to implement. (Then again, I'm not doing the coding!)
  837.  
  838. Talking about hi-end features, the author of 3D Pro is bragging that 
  839. 3D Pro 2.0 will have radiosity. Yow! Radiosity is a very complex method
  840. of lighting scenes that is particularly realistic; areas like room corners
  841. and alcoves are more dimly lit than the middle of the room. It is a VERY
  842. subtle feature that makes startlingly lifelike renderings. The trick is
  843. that it is so expensive (hard to code well, and a LOT of extra compuation in 
  844. the render) that an Amiga (or Apple or NeXT or IBM) implementation that
  845. would actually be useful seems nearly impossible. Of course, what do I
  846. know?  One other feature of radiosity is that if you have a scene with
  847. the radiosity lighting computed, you can render different views without 
  848. re-computing radisity. This makes room fly-throughs very popular..
  849.  
  850.  
  851. -Steve
  852.  
  853. ---------------------------------------------------------------------------
  854. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  855. ---------------------------------------------------------------------------
  856.  
  857. ##
  858.  
  859. Subject: Imagine to Lightwave
  860. Date: Wed, 17 Jul 91 11:17:24 CDT
  861. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  862.  
  863. I'm looking for a way to cpnvert Imagine objects to Lightwave objects.  I know
  864. that with Interchange you can convert Turbo to Sculpt and load them that way,
  865. but do you loose anything.  I obviously don't want the shape distorted etc.
  866. Can you keep the attributes or do they get lost or screwed up?  Is there any
  867. dirrect way to do these conversions?  I like the object creation abilities I
  868. get in Imagine (when I ever get better control over them), but I con output to
  869. tape a lot easier with our Toaster.
  870.  
  871. Thanks,
  872. Randy Carris
  873. rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu
  874.  
  875. P.S. ,
  876. I got my plane tickets to Las Vegas for July 28-Aug. 2  I'm a student volunteer
  877. at SIGGRAPH this year, who all is going to be there.  Anyone else on here going
  878. as a volunteer? 
  879.  
  880. ##
  881.  
  882. Subject: Imagine's capabilities (was Re: "projection maps," are they possible?)
  883. Date: Wed, 17 Jul 91 13:09:50 EDT
  884. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  885.  
  886.     I'm a little confused about Imagine's capabilities.  I don't
  887. currently own an Amiga or Imagine.  I have used several PD raytracers
  888. (currently I use rayshade 4.0 beta), and I have read about half of
  889. Andrew Glassner's "An Introduction to Ray Tracing."  I don't
  890. understand the statement that Imagine does not do backwards
  891. raytracing.  Glassner's book defines all practical ray tracers as
  892. backwards ray tracers.  A ray is traced backwards from the eye point,
  893. through the image plane, and into the scene, where it may hit an
  894. object, and be reflected towards another object, empty space, or a
  895. light source.  The color of a pixel is determined by combining the
  896. color of any objects hit by the ray and the color of light hitting the
  897. objects, adjusting for distance and the number of bounces.  It seems
  898. to me that any ray tracer using this approach should get illumination
  899. from reflected light for free since an object that receives light from
  900. a relection off a mirror type object would be almost (assuming
  901. imperfect mirrors) as bright as an object that is directly illuminated
  902. (at the same ray path distance), and brighter than an object that
  903. receives light after a reflection off a non-mirror object.  (Of course
  904. now I'll have to test rayshade and see if it works.)  A forward ray
  905. tracer is defined as one that traces a ray from the light sources
  906. outward, possibly hitting an object, reflecting around, and eventually
  907. reaching the eye point.  Because the vast majority of rays leaving a
  908. light source will never do anything interesting, forward ray tracers
  909. aren't considered practical.
  910.  
  911.     Can someone clear up exactly what Imagine does when it traces
  912. a scene?
  913.  
  914. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  915. Fusion Systems Group
  916. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  917.  
  918. ##
  919.  
  920. Subject: Altitude Maps
  921. Date: Wed, 17 Jul 1991 00:28 CDT
  922. From: "Ryan Brooks, 040 Wanna-be" <2575BROOKSR@vmsf.csd.mu.edu>
  923.  
  924. Is there anyway to do real altitude mapping with imagine?  I'd like to
  925. take a gray scale image, map it onto a plane, and have the plane actually
  926. change shape, not just appear to have depth, as Imagine appears to do.
  927. Any help would be greatly appreciated.  Ryan Brooks
  928. 2575BrooksR@vms.csd.mu.edu
  929.  
  930. ##
  931.  
  932. Subject: Re: attribute assignment idea 
  933. Date: Wed, 17 Jul 91 12:46:50 EDT
  934. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  935.  
  936. Steve Worley writes:
  937. > 3D Pro 2.0 will have radiosity.
  938.  
  939. I hope its a two pass algorithm to handle the specular component :-)
  940.  
  941. > it is so expensive (hard to code well, and a LOT of extra compuation in 
  942. > the render) that an Amiga (or Apple or NeXT or IBM) implementation that
  943. > would actually be useful seems nearly impossible.
  944.  
  945. Yeah, I don't think we will be seeing too many radiosity animations of
  946. any length.
  947.  
  948. > One other feature of radiosity is that if you have a scene with
  949. > the radiosity lighting computed, you can render different views without 
  950. > re-computing radisity. This makes room fly-throughs very popular..
  951.  
  952. Unfortunately, nothing in the room can move except the camera. But for
  953. architectual/interior design applications, this limitation doesn't usually
  954. matter.
  955. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  956. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  957. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  958. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  959. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  960. |                                                                          |
  961.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  962.  
  963. ##
  964.  
  965. Subject: Re: World sizes
  966. Date: Wed, 17 Jul 91 12:09:29 -0400
  967. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  968.  
  969. >> Steve Worley wrote:
  970. >>> The resizing will NOT, repeat will NOT, change your camera views!
  971.  
  972. > I wrote:
  973. >> But it will NOT change scale-related values in textures either.  THAT
  974. >> is a problem!  Try scaling an object with a nice wood-texture:  The
  975. >> rings will become disproportional to the object :-(
  976.  
  977. Bob writes:
  978. > [Description of scaling the StarBurst object removed]
  979. > This shouldn't happen should it?  Is this a problem with Imagine or
  980. > am I being a putz expecting the texture to proportionally size with
  981. > an object?
  982.  
  983. Not your fault, Bob.  Impulse didn't think things through quite as
  984. much as they should have with respect that that.  Ideally, sizing an
  985. object should affect textures equally.  The problem lies in the fact
  986. that Imagine cannot know which of the texture parameters are
  987. size-related and which aren't.  When the object is scaled, the
  988. parameters are unaffected.
  989.     If Impulse redefines size-related parameters to where they
  990. represent parent-object relative size, the problem would go away and,
  991. in my view, would require very little code to implement.
  992.     Ex:  set the size of the rings in a wood-texture to 0.05,
  993. meaning 5% of the object's axis size (perhaps avg of xyz?).  If the
  994. object is scaled up, the texture will be scaled by default.
  995.  
  996. > Is there another way to achieve the desired effect?
  997.  
  998. Other than manually altering all the involved texture parameters, no.
  999.  
  1000.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  1001.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  1002.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  1003.  
  1004. ##
  1005.  
  1006. Subject: gnicartyaR sdrawkcaB
  1007. Date: Wed, 17 Jul 91 12:42:30 PDT
  1008. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  1009.  
  1010.  You mean, it can't reflect light off of one object onto another? I could have
  1011.  sworn I saw some 're-cast' light in one trace I did (And yes, to prove how much of a nutter I am, it took 26 hours on my stock 2000), from some glass in front of a mirror...could this just have been the light going through the glass and hitting the floor, or was it coming off of the mirror and back through the glass?
  1012.  
  1013.  Darn, if it can't reflect light, that shoots down another 1000 project ideas. ::-)
  1014.  
  1015.  
  1016. Daryl Bartley
  1017. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  1018.  
  1019. ##
  1020.  
  1021. Subject: Re: Imagine to Lightwave 
  1022. Date: Wed, 17 Jul 91 15:58:10 EDT
  1023. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1024.  
  1025. Randy Carris writes:
  1026. > I'm looking for a way to convert Imagine objects to Lightwave objects.  I
  1027. > know that with Interchange you can convert Turbo to Sculpt and load them
  1028. > that way, but do you loose anything.  I obviously don't want the shape
  1029. > distorted etc.  Can you keep the attributes or do they get lost or
  1030. > screwed up?  Is there any dirrect way to do these conversions?
  1031.  
  1032. Well Syndesis is currently beta-testing conversion modules for both LightWave
  1033. and Imagine. I am testing the LightWave module. Unfortunately, InterChange
  1034. currently converts all objects from any format into its own internal
  1035. simplified format. While this does not alter the shape of the object, it
  1036. seriously limits the variety of surface attributes that may be passed.
  1037. Syndesis has proposed expanding their surface attributes support and you can
  1038. bet your butt that I was screaming all for it. As it stands now, it is
  1039. limited to a color definition, smooth/flat, shiny, and dull. I don't even
  1040. think it handles transparency.
  1041.  
  1042. Also of note, the upcoming LightWave 2.0 release will include a complete
  1043. object import/export facility done by John Foust of Syndesis.
  1044.  
  1045. > P.S. ,
  1046. > I got my plane tickets to Las Vegas for July 28-Aug 2. I'm a student
  1047. > volunteer at SIGGRAPH this year, who all is going to be there.
  1048.  
  1049. I'll be there. Currently I am attempting to quickly organize a small
  1050. gathering of Amiga graphics enthusiasts at the show.
  1051. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1052. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1053. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1054. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1055. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1056. |                                                                          |
  1057.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1058.  
  1059. ##
  1060.  
  1061. Subject: Bug in 1.1
  1062. Date: Wed, 17 Jul 91 23:14:30 EET DST
  1063. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  1064.  
  1065. I think I'v discovered a bug under Imagine 1.1
  1066.  
  1067. When you're in the Forms editor and by accident or intentionally make the
  1068. object look like a line in the TOP-view the result is a guru. Seems like
  1069. the forms editor cannot handle zero-width; that's acceptable but it should
  1070. pop up a requester, not a guru.
  1071.  
  1072. The system I'm running is A500 w 3 megs, 1.3 kick, 68010 (sigh)
  1073. So, there it is.
  1074.  
  1075. -- 
  1076. o-----------------------o----o--Q: How many IBM cpu's does it take to do---o
  1077. | s37804r@puukko.hut.fi/  __ |     a logical right shift?                  |
  1078. | Juha Kallioinen     /_ /// |  A: 33.  1 to hold the bits and 32 to push  |
  1079. o--------------------o \XX/  o-----the register.---------------------------o
  1080.  
  1081. ##
  1082.  
  1083. Subject: Help! I'm morphing!
  1084. Date: Wed, 17 Jul 91 16:23:50 EDT
  1085. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  1086.  
  1087. Hey, here's something which has probably been covered, but I missed it
  1088. if it has.
  1089.  
  1090. In all the time I've been using Imagine, I finally got around to seriously
  1091. experimenting with morphing attributes and textures. I set up a series of
  1092. spheres and morphed through four different attribute/texture settings over
  1093. a length of 60 frames. The results varied:
  1094.  
  1095. Going from one wood texture to another worked very nice, both the attributes
  1096. (color and specularity) AND the woodgrain texture transformed smoothly.
  1097.  
  1098. Going from wood texture to angular did not work. The attributes morphed, but
  1099. the new colors of the angular texture seetings did not appear until the
  1100. transformation was entirely complete. (The wood grain did slowly disappear,
  1101. however.)
  1102.  
  1103. Going from angular to disturbed did not work too well either. The colors
  1104. in the angular texture slowly gave way to the color of the disturbed sphere,
  1105. but the disturbed texture did not appear until the end of the morph. All of
  1106. a sudden POP! it's disturbed.
  1107.  
  1108. From this short test I am assuming that Imagine morphs object attributes
  1109. (color, specularity, hardness, rough, shiny, reflect) smoothly and effectively.
  1110. But does not do well morphing TO a certain texture. (Actually since wood was
  1111. successful, it seems appropriate that bricks, and grids may work well, too.
  1112. But does dots? or others?) Disturbed, and angular did not morph. Or am I
  1113. doing something wrong?
  1114.  
  1115. Another question:
  1116.  
  1117. I clicked on the []Genlock sky option in the globals attributes and nothing
  1118. changed. I wanted the gradient fill that I assigned in the Horizon and +&-
  1119. Zenith settings to appear in my reflective objects, but to have a black sky.
  1120. The sky rendered with the gradient fill instead. What am I doing wrong?
  1121.  
  1122. An observation: There has been interesting mail about both morphing and
  1123. re-sizing objects, etc. On the subject of re-sizing the texture settings
  1124. along with the scaling of an object, there seems to be mostly negative
  1125. opinions about it. Well here's one advantage:
  1126.  
  1127. I have a plane with a brick texture applied to it. It's called 'brick wall',
  1128. of course. I load it in the stage editor repeatedly, creating many walls
  1129. for an alley-like background for an animation I'm working on. I can easliy
  1130. resize this plane to build 'buildings' and the bricks always stay the same
  1131. size. It would be a pain to have to make all thes different wall objects in
  1132. this particular case. I'm sure there are other situations where you use the
  1133. same object multiple times, rescale it, but want to keep the same texture
  1134. size. A wood-pile, trees, or chips hewn from the same marble, are some.
  1135. I'm sure there are more instances where it would be better to have the
  1136. texture resize along with the object, but if this change were made in 2.0,
  1137. perhaps there would be some way of making it an option rather than a fixed
  1138. way of scaling.
  1139.  
  1140. AP.
  1141.  
  1142. ##
  1143.  
  1144. Subject: Help! I'm morphing!
  1145. Date: 17 Jul 91 16:14 -0500
  1146. From: "Jeff A. Bell" <uubell@ccu.umanitoba.ca>
  1147.  
  1148. > Another question:
  1149. >
  1150. > I clicked on the []Genlock sky option in the globals attributes and nothing
  1151. > changed. I wanted the gradient fill that I assigned in the Horizon and +&-
  1152. > Zenith settings to appear in my reflective objects, but to have a black sky.
  1153. > The sky rendered with the gradient fill instead. What am I doing wrong?
  1154.  
  1155. Probably nothing.  I had exactly the same question a while back.  As it turns
  1156. out, the 'Genlock sky' option will not work if you're rendering in 24bit
  1157. (which was my 'problem').  Like you, I wanted the horizon gradient to show
  1158. up in objects that I was rendering, but I didn't want the sky to show up..
  1159. My solution was to give up on ray-tracing (takes too long to ray-trace an
  1160. animation on a stock 68000 machine.  Ugh), and go to scanline, using many
  1161. brush maps and a reflection map to make up for the lack of true reflection.
  1162. (After having seen your 'SpiralStairs' pic, I'm sure you realize all this.
  1163. Sorry for babbling.  Nice job on that pic, BTW.  I liked the way the light
  1164. and reflections played of the hardwood floor.  The stairs looked AWFUL
  1165. tedious to model).
  1166.  
  1167. Later Alan,
  1168.  
  1169. Jeff
  1170. --
  1171. uubell@ccu.umanitoba.ca
  1172.  
  1173. ##
  1174.  
  1175. Subject: Displacement mapping
  1176. Date: Wed, 17 Jul 91 17:23:02 EDT
  1177. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1178.  
  1179. Ryan Brooks asks:
  1180.  
  1181. Is there anyway to do real altitude mapping with imagine?  I'd like to
  1182. take a gray scale image, map it onto a plane, and have the plane actually
  1183. change shape, not just appear to have depth, as Imagine appears to do.
  1184. Any help would be greatly appreciated.  Ryan Brooks
  1185.  
  1186. ---
  1187.  
  1188. Imagine does not support displacement maps (where the surface is actually
  1189. changed). However, if you just want to map altitudes onto a plane, there
  1190. is a very practical alternative: TTDDD by Glenn Lewis will allow you
  1191. to define objects by scripts or programs. A plane is particularly
  1192. easy to set up as an object, though you'll have to figure out how to
  1193. read an IFF file and output the intensity as a string of numbers. 
  1194.  
  1195. The steps I would take would be to write a quick C program that
  1196. takes a filename and an x and y dimension as input. It reads the
  1197. filename in as an array of bytes representing intensity. It outputs
  1198. a TTDDD file containg an XY mesh with the individual Z components
  1199. given by the input file. With this root program completed, I would
  1200. make a AREXX script to call The Art Department Professional, load
  1201. your IFF, convert it to gray scale, and output in raw format (Sculpt).
  1202. Then the AREXX script would call my program, which outputs a TTDDD
  1203. file, then the script would run WriteTDD. Boom, a displacement
  1204. map like you asked for. The AREXX script would be about 8 lines long,
  1205. the C code maybe 20. 
  1206.  
  1207. If you really want such a program, I could write one for you pretty 
  1208. quickly.
  1209.  
  1210. The final answer is "No, Imagine can't use displacement maps. But WE can!" 
  1211.  
  1212. -Steve
  1213.  
  1214.  
  1215. Geez, a lot of good posts the past few days. We're up to about 980...
  1216. I think my "next week" prediction was pessimistic.
  1217.  
  1218. Oh, the prize for the 1000th post is a good idea. The 1000th LEGIT
  1219. post (by my standards) will be a set of floppies containing a bunch of
  1220. useful Imagine files, such as objects, brushmaps, tutorials, etc.
  1221. Most of this will be from the hubcap FTP site, but some of it is stuff
  1222. I haven't gotten around to posting yet. Why this prize? I'm copying a
  1223. set of disks like this for Impulse and Rick Rodriguez and an extra
  1224. copy is easy to make. It will be worth a few bucks to see how you guys
  1225. try to come up with legit ideas to talk about. Note that the posts
  1226. have to be legit: a few lines saying "Yes, I agree with you
  1227. completely, Fred!" is an obvious filler. :-) Also, note that 1000 is
  1228. defined by the order in which I get them, and some people might have a
  1229. different order because of mail delays.
  1230.  
  1231.  
  1232. ---------------------------------------------------------------------------
  1233. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1234. ---------------------------------------------------------------------------
  1235.  
  1236. ##
  1237.  
  1238. Subject: Re: Morphing
  1239. Date: Wed, 17 Jul 91 14:32:11 CDT
  1240. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  1241.  
  1242. I'm doing some extensive experimentation right now trying to get a similar
  1243. effect as seen in T2.
  1244.  
  1245. So far, I've been doing puddles that grow, stretch, and "crawl" using
  1246. digitized reflection maps.
  1247.  
  1248. I've just about determined that I'll have to continue work in another
  1249. package to progress much further.  It's not that any other package does
  1250. better morphing (they all do point morphing), it's that the smoothing
  1251. sometimes turns off on faces around the "lip" of my puddle, giving a
  1252. faceted look.  Also, I need to be able to bend points, where the DETAIL
  1253. editor will only let me drag points.
  1254.  
  1255. An interim solution may be to do all of my distortion modelling in
  1256. Modeler3D and then import the object into Imagine via Interchange.  
  1257.  
  1258. Sean
  1259.                                         /\     
  1260.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  1261.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  1262.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  1263.                                  //     \/      "Hasta lavista, baby."        
  1264.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  1265.  
  1266. ##
  1267.  
  1268. Subject: Colorburst
  1269. Date: Wed, 17 Jul 1991 22:04:04 -0500
  1270. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.MIT.EDU>
  1271.  
  1272. ATTENTION 24 BIT ENTHUSIASTS!!!!!!!!!!!!!!!!
  1273.  
  1274. Finally, after much ado, I have in my posession a _COLORBURST_!!
  1275.  
  1276. It is a developer model, so it is officially only FCC Class A approved,
  1277. but I haven't noticed any interference with my TV, so I assume it will
  1278. pass Class B whenever the FCC gets on the ball.
  1279.  
  1280. Right now I'm using VI on top of a 24 bit image as a backdrop (the
  1281. first time I've ever been pleased with VI :-), and it looks GREAT!
  1282. (Some of the letters are a bit hard to read here and there :-)
  1283.  
  1284. I'll post a full review (I don't usually hold any punches, so you can
  1285. be sure of a hard nosed review) in a few days (probably early next week)
  1286. to comp.sys.amiga.reviews, and messages telling everyone to read it
  1287. to comp.sys.amiga.graphics, and probably alt.binaries.pictures.d or
  1288. any other groups I can find with the words "graphics" or "pictures."
  1289. (ANY SUGGESTIONS?)
  1290.  
  1291. Anyway, this is at least ONE MAST product that IS NOT vaporware!
  1292.  
  1293. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  1294.  
  1295. ##
  1296.  
  1297. Subject: SIGGRAPH '91 (was Re: Imagine to Lightwave )
  1298. Date: Wed, 17 Jul 91 20:44:40 EDT
  1299. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  1300.  
  1301.     I'm going to be at SIGGRAPH '91 also.  A couple of months ago
  1302. a get together of imagine mail list members was suggested.  Anyone
  1303. want to organize it?  (I'll do it if there's enough interest in a
  1304. meeting, but no interest in organizing it. :) I'll be arriving
  1305. Saturday and plan on being at registration as early as possible
  1306. Sunday.  If anyone's interested I can try and figure out how to
  1307. arrange a BOF (birds of a feather) meeting after I'm done at
  1308. registration.  I don't know what kind of facilities SIGGRAPH is
  1309. offering for BOFs this year (it varies from year to year).  See you
  1310. there.
  1311.  
  1312. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  1313. Fusion Systems Group
  1314. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  1315.  
  1316. Steve does this count towards the 1000th message? :)
  1317.  
  1318. ##
  1319.  
  1320. Subject: Re: "projection maps," are they possible?
  1321. Date: Wed, 17 Jul 91 23:04:22 CDT
  1322. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  1323.  
  1324. (Steve Worley explains how to do the disco ball effect...)
  1325.  
  1326. I kinda thought that might be a way to do it, but my attempts at filter
  1327. mapping have all been duds.  
  1328.  
  1329. My only question is: will a SPHERICAL light set at 255 all be bright enough
  1330. to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  1331.  
  1332. To be honest, I'm not really interested in doing a disco ball.  That was
  1333. someone else.  What I want to do is get the effect of light reflected off
  1334. the surface of water.  Like when you're under water in a pool and see all
  1335. the little criss-crossings on the bottom.
  1336.  
  1337. Anyone out there have a subscription to MILIMETER magazine???  That picture
  1338. of the Sea Cow created with METABOLS for that HDTV special was hot wasn't
  1339. it?!  He was using a projection map to do the reflections on the Sea Cow's
  1340. back.  It looked increadible.
  1341.  
  1342. Sean
  1343.                                         /\     
  1344.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  1345.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  1346.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  1347.                                  //     \/      "Hasta lavista, baby."        
  1348.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  1349.  
  1350. ##
  1351.  
  1352. Subject: Radiosity
  1353. Date: Wed, 17 Jul 91 23:14:37 CDT
  1354. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  1355.  
  1356. I've seen some fairly realistic renderings created with radiosity (like the
  1357. factory scene in one of HP's workstation brochures).  But from what I've
  1358. been reading lately, it's not really the solution for realistic
  1359. renderings...at least not by itself.
  1360.  
  1361. Radiosity isn't supposed to be able to do shiny or reflective surfaces,
  1362. it's more tuned to matte finishes.  But I've seen some _very_ impressive
  1363. renderings that used a combination of radiosity and raytracing.  Beautiful
  1364. shadows and shading with raytracing's true reflections.
  1365.  
  1366. Did Bill Coldwell give any approx. times for computing the lighting model
  1367. to use for a scene (heh, listen to me...sounds like I really know what I'm
  1368. talking about, eh :)   That first part of the render process where it
  1369. figures out the way the objects are lit, and how their surface gives off
  1370. light is supposed to take quite a long time...but further images of the
  1371. same scene are supposed to be fairly quick, hence your "walkthrough"
  1372. reference.
  1373.  
  1374. It'd be neat wouldn't it.  Sit there and wait for the lighting to be set up
  1375. for as long as you'd normally wait for a whole animation to be traced...but
  1376. then be able to change views and only have to wait for the screen to update
  1377. (probubly not _this_ fast...but I can dream, right?)
  1378.  
  1379. Sean
  1380.                                         /\     
  1381.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  1382.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  1383.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  1384.                                  //     \/      "Hasta lavista, baby."        
  1385.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  1386.  
  1387. ##
  1388.  
  1389. Subject: How to precisely add objects (and all that)?
  1390. Date: Thu, 18 Jul 91 15:46:05 EET DST
  1391. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  1392.  
  1393. I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is the
  1394. best way of adding walls to the house so that they leave no cracks to the
  1395. corners ?
  1396.  
  1397. Now I always have to zoom as much I can to move a new wall precisely to a 
  1398. corner. But it is pretty tedious to zoom around many many times and then
  1399. back again. 
  1400.  
  1401. Stupid question probably, I'm sure there's a simple solution to this, but
  1402. I can't figure it out, so heeelp.
  1403.  
  1404. (I'm thinkin of making a house-walk-through)
  1405.  
  1406. -- 
  1407. o-----------------------o----o---------------------------------------------o
  1408. | s37804r@puukko.hut.fi/  __ | Diplomacy is the art of saying "nice doggy" |
  1409. | Juha Kallioinen     /_ /// |       until you can find a rock.            |
  1410. o--------------------o \XX/  o---------------------------------------------o
  1411.  
  1412. ##
  1413.  
  1414. Subject: Re: Radiosity 
  1415. Date: Thu, 18 Jul 91 10:08:15 EDT
  1416. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1417.  
  1418. > Radiosity isn't supposed to be able to do shiny or reflective surfaces,
  1419. > it's more tuned to matte finishes.  But I've seen some _very_ impressive
  1420. > renderings that used a combination of radiosity and raytracing.  Beautiful
  1421. > shadows and shading with raytracing's true reflections.
  1422.  
  1423. Yes, this is the two-pass radiosity algorithms I have refered to in a couple
  1424. of recent posts. Some of the images I have seen using the two pass method
  1425. are just ridiculously real looking. Wow.
  1426. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1427. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1428. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1429. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1430. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1431. |                                                                          |
  1432.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1433.  
  1434. ##
  1435.  
  1436. Subject: Disco ball light strength
  1437. Date: Thu, 18 Jul 91 11:49:46 EDT
  1438. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1439.  
  1440. Sean Cunningham asks:
  1441.  
  1442. My only question is: will a SPHERICAL light set at 255 all be bright enough
  1443. to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  1444.  
  1445. -----
  1446.  
  1447. No, I bet that a light of 255 won't work too well. 
  1448.  
  1449.  
  1450. So crank it up to 2000! For a long time I thought lights were limited to
  1451. 255: I was wrong. (Its logical that lights can be as bright as they want).
  1452. Values above 500 or so are pretty severe: they cast strong shadows, 
  1453. like a very sunny day. Above 3000 or so and it looks like your world is
  1454. lit by nuclear weapons.
  1455.  
  1456. -Steve
  1457.  
  1458.  
  1459. ---------------------------------------------------------------------------
  1460. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1461. ---------------------------------------------------------------------------
  1462.  
  1463. ##
  1464.  
  1465. Subject: No-seam house walls
  1466. Date: Thu, 18 Jul 91 12:05:37 EDT
  1467. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1468.  
  1469. Two methods. First, you can design your walls to be nice dimensions 
  1470. like 100 or 1024 instead of 383.38. Place your axis at the corner
  1471. of each wall. Then, to get seamless joins, use "snap to grid" in
  1472. the project editor which will instantly adjust your walls to a perfect
  1473. fit. [As long os your wall lengths are muliples of the grid line spacing.]
  1474.  
  1475. The other cheesy option is to make your walls too big. Then INTERSECT them.
  1476. You get a mess BEHIND the wall, but if you don't look there, you'll never
  1477. see it.
  1478.  
  1479.  
  1480.       wall 1           |     
  1481.      ------------------+--
  1482.                        |
  1483.                        | wall 2
  1484.                        | 
  1485.                        |
  1486.                        |
  1487.       camera X
  1488.  
  1489. -Steve
  1490.  
  1491. ---------------------------------------------------------------------------
  1492. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1493. ---------------------------------------------------------------------------
  1494.  
  1495. ##
  1496.  
  1497. Subject: Re: How to precisely add objects (and all that)?
  1498. Date: Thu, 18 Jul 91 11:45:40 CDT
  1499. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.MIT.EDU>
  1500.  
  1501. Hello fellow imagineers,
  1502.  
  1503. Juha Kallioinen writes:
  1504. > (I'm thinkin of making a house-walk-through)
  1505.  
  1506. That reminds me:  Whatever happened to The Rooms Project?
  1507. Is all involved busily but quietly working on their pieces?
  1508. Or has it gone by the wayside?  I wonder if I get ALL the messages.
  1509.  
  1510. Perhaps someone (Jake?) could fill in the newcomers.  At least it sounds
  1511. like Juha is new and would like in on it, if it is not too late.  :)
  1512.  
  1513. Unfortunately, MY Amiga 2000 has been out of commission for two months
  1514. now!  :( That's EIGHT WEEKS (mostly weekends) of unfulfilled dreams,
  1515. including the work on the Rooms Project.  I am itching to get back into
  1516. it.  Sorry guys, I had to gripe to somebody.
  1517.  
  1518. > I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is the
  1519. > best way of adding walls to the house so that they leave no cracks to the
  1520. > corners ?
  1521.  
  1522. This problem might be solved with an improvement I would like to see
  1523. for Imagine (2.0?).  This would involve a way in the Stage Editor 
  1524. and/or Detail Editor for specifying an object to move, a direction to move,
  1525. (or move it interactively with the mouse), and one or more objects to avoid.
  1526. The object could then be moved until it collides with one of the 'to avoid'
  1527. objects.  Or Imagine could automatically move the object in the specified
  1528. x, y, or z direction until it collides.  Of course, the legal directions
  1529. would probably have to be limited to along one of the three global axis.
  1530. This would require a collision detection algorithm, but it shouldn't be
  1531. too difficult to implement, since it is only active on demand, and only
  1532. for a specified set of objects.  Am I right? :/
  1533.  
  1534. This would allow one, say, to accurately and easily place a vase on a
  1535. table, or butt two walls together without cracks (though exact corners
  1536. may be difficult), or assemble an object precisely from existing
  1537. pieces.
  1538.  
  1539. An alternative approach that may be easier to implement and more general,
  1540. would be to allow the user to specify one point on the 'to move' object
  1541. and another point on a reference object, and then Imagine could move the
  1542. object such that the two points coincide.  This may not be suitable for
  1543. many situations, like butting two walls together in a 'T' where there
  1544. are no points on the reference object to coincide with.
  1545.  
  1546. I hope these descriptions are understandable.  I don't claim to be familiar
  1547. with collision detection algorithms, so I may be all wet. :^)  
  1548. Does anybody have any comments, embellishments, or improvements to these
  1549. ideas?
  1550.  
  1551. Ah!  Maybe a more immediate solution might involve TTDDD (?).  But I think
  1552. TTDDD only works with one object at a time and not positions of objects
  1553. within a scene, but I really don't know for sure.
  1554.  
  1555.                 Wayne
  1556.  
  1557. ===============================================================================
  1558.           ____  Wayne A. Haufler     (haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov)
  1559. \\   /\\   /\\   //    McDonnell Douglas Space Systems Company - Houston Div.
  1560.  \\ /--\\ // \\ //--[Christian/Lutheran/SW Engineer/Amigan/Tenor/Violist/Single]
  1561.   \//   \//   \//___   "Exploring the Use of Computer Graphics and Animations"
  1562.         //                   "To Serve and Support Christian Endeavors"
  1563.        //
  1564.             Standard Disclaimers Apply.
  1565. ===============================================================================
  1566.  
  1567. ##
  1568.  
  1569. Subject: Re: How to precisely add objects (and all that)?
  1570. Date: Thu, 18 Jul 91 10:38:33 PDT
  1571. From: glewis@spare1.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  1572.  
  1573. >>>>> On Thu, 18 Jul 91 11:45:40 CDT, Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.MIT.EDU> said:
  1574.  
  1575. Wayne> Ah!  Maybe a more immediate solution might involve TTDDD (?).
  1576. Wayne> But I think TTDDD only works with one object at a time and not
  1577. Wayne> positions of objects within a scene, but I really don't know for
  1578. Wayne> sure.
  1579.  
  1580. Wayne>                 Wayne
  1581.  
  1582.     I just thought I would clear up a little bit of confusion here.
  1583. I wrote TTDDD (Textual Three Dimension Data Description... I thought up
  1584. the first `T', Impulse thought up the "TDDD"), and it includes two
  1585. utilities.  One translates TDDD into TTDDD files (ReadTDDD) and the
  1586. other goes the other direction (WriteTDDD).  The description contains
  1587. all information about all the objects in the file, including grouping
  1588. information.  Position, points, edges, faces, colors, etc. are all in
  1589. there.  Steve Worley and I have been brainstorming about morphing and
  1590. dynamic constraint programs that we could create with TTDDD as a basis,
  1591. but you can also simply load the results of ReadTDDD into a text editor,
  1592. change any information you desire (like position or individual points,
  1593. etc.) and then pump that back through WriteTDDD to get your modified
  1594. object.
  1595.     If you haven't taken a look at the TTDDD package, you can grab
  1596. it off of ab20.larc.nasa.gov [128.155.23.64].  Take a look at FILES.Z
  1597. for its exact location.  It is shareware.  Registration is $10, and
  1598. entitles you to the source code to ReadTDDD and WriteTDDD, and two
  1599. utilities, SQuad (super quadric object generator) and TSTeX (TeX font
  1600. conversion into 3-D objects).
  1601.  
  1602.                         -- Glenn
  1603.  
  1604. ##
  1605.  
  1606. Subject: Attributes
  1607. Date: Thu, 18 Jul 1991 12:11 MDT
  1608. From: SL3B4@cc.usu.edu
  1609.  
  1610. Greetings fellow Imagineers. (Isn't that term taken by Disney or something?)
  1611.  
  1612. When you save your attributes it only saves the color etc. but it doesn't save
  1613. the set up texture or brush maps along with the set up.  My question is, how
  1614. can I get it to do this?  I would like to have some standard attributes set up
  1615. complete with textures/brushmaps that I use frequently that I can just load.
  1616. I would rather not have to type in all my values for my textures each and every
  1617. time I use it for objects that are textures the same.
  1618.  
  1619. I also have a question about the Firecracker 24 from Impulse.  What kind of
  1620. monitor does it require?  Does it have to be able to sync down to 15mhz?  I
  1621. have a 3000 and a seiko CM1440 (nice picture by the way) but it doesn't sync
  1622. down to 15.  Also, I would assume that in using the FC 24 you have to bypass
  1623. the "flicker fixer" in the 3000, if not, how does it work?  Also, (just one
  1624. more question I promise)  Can you display 24 bit anims on the FC or do you
  1625. have to save it somehow to tape one frame at a time and then view it?  Does
  1626. anyone have a FC and can tell me basically what the setup is.  I have read
  1627. a number of reviews on how great it is, but nothing on the system requirements.
  1628.  
  1629. Thanks alot.
  1630.  
  1631. John Zollinger
  1632. SL3B4@cc.usu.edu
  1633.  
  1634. "IBM? Is that Amiga compatible?"
  1635.  
  1636. ##
  1637.  
  1638. Subject: How to precisely add objects
  1639. Date: Thu, 18 Jul 91 13:32:53 -0400
  1640. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1641.  
  1642. Juha Kallioinen writes:
  1643. > I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is the
  1644. > best way of adding walls to the house so that they leave no cracks to the
  1645. > corners ?
  1646.  
  1647. Just overlap the walls enough to make sure there are no cracks:
  1648.                    |    |
  1649.         -----------+-.  |
  1650.                    | |  | 
  1651.         -----------+-'  |
  1652.                    |    |
  1653. No need to line the edges up precisely, unless you need to follow
  1654. exact measurements.
  1655.  
  1656. > (I'm thinkin of making a house-walk-through)
  1657.  
  1658. If you're interested in joining such a project, Alan Price (with a
  1659. little help from me) is soon going to revive the 'House Project.'
  1660. New and revised.  True fun for The Creative Mind.  Give it a few
  1661. days or so ...
  1662.  
  1663.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  1664.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  1665.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  1666.  
  1667. ##
  1668.  
  1669. Subject: Re: No-seam house walls 
  1670. Date: Thu, 18 Jul 91 15:40:46 EDT
  1671. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1672.  
  1673. I am surprised no one has mentioned the method I would have used. Create a
  1674. 2D outline of the floorplan and extrude it up. Then simply pop a ceiling
  1675. and floor on it. The floorplan could be created either in Imagine or even
  1676. a paint program and then auto-traced.  This means you will have to bust up
  1677. a few polygons to add the windows and doors but that is a minor task if
  1678. you have a complex floorplan. I'm not sure how difficult it would be to add
  1679. the windows/doors in Imagine's modeler, but it would be a breeze in
  1680. LightWave. Hope this helps.
  1681. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1682. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1683. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1684. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1685. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1686. |                                                                          |
  1687.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1688.  
  1689. ##
  1690.  
  1691. Subject: Re: How to precisely add objects (and all that)?
  1692. Date: Thu, 18 Jul 91 12:48:03 PDT
  1693. From: rayz@altair.csustan.edu (R. L. Zarling)
  1694.  
  1695. >I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is the
  1696. >best way of adding walls to the house so that they leave no cracks to the
  1697. >corners ?
  1698.  
  1699. I have also struggled with this problem.  For me, it was even worse because
  1700. I kept changing the size of rooms which meant that all the adjoining rooms
  1701. needed to be adjusted again.
  1702.  
  1703. I finally decided that the best solution was to use a script-based drawing
  1704. model.  You enter coordinates as numbers, and thus get perfectly accurate
  1705. positioning.  The script files can be modified using an editor, which makes
  1706. the job of doing changes a lot easier.
  1707.  
  1708. TTDDD would be one approach that would allow you to do this.  Personally,
  1709. I used PageRender 3D, which has a real good scripting language.  The resulting
  1710. objects can be converted to Imagine format using interchange.
  1711.  
  1712. As a final alternative, you can of course enter coordinates directly in
  1713. imagine in the transform requester.  Only problem with this is that you'd
  1714. have to do it over again manually if you made changes.
  1715.  
  1716. --Ray
  1717. rayz@csustan.EDU
  1718.  
  1719. ##
  1720.  
  1721. Subject: Re: How to precisely add objects (and all that)?
  1722. Date: Thu, 18 Jul 91 14:15:23 PDT
  1723. From: rayz@altair.csustan.edu (R. L. Zarling)
  1724.  
  1725. >> TTDDD would be one approach that would allow you to do this.  Personally,
  1726. >> I used PageRender 3D, which has a real good scripting language.  The resulting
  1727. >> objects can be converted to Imagine format using interchange.
  1728. >> 
  1729. >
  1730. >What is interchange, is it PD, and if it is, where can one get it ?
  1731.  
  1732. Interchange is a commercial program by Syndesis (I think).  It transforms
  1733. 3d objects in one format (like Sculpt, or Turbo, or PageRender) to another.
  1734. As new formats become available, they make new modules available to handle
  1735. them.  They also have modules to do some useful transformations like snap
  1736. to grid or remove duplicate points, and to simply report statistics on how
  1737. many points, polgons, etc. an object has.  I have found it very useful in
  1738. a number of ways.
  1739.  
  1740. I have heard rumors that a module is in the works for Lightwave, and an
  1741. updated one for Imagine.
  1742.  
  1743. --Ray
  1744. rayz@csustan.EDU
  1745.  
  1746. ##
  1747.  
  1748. Subject: FC24 Paint
  1749. Date: Thu, 18 Jul 91 20:20:47 EDT
  1750. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1751.  
  1752. A friend of mine just bought a Firecracker and he loves it.  He'd like to
  1753. work with the beta version of the 24-bit paint program, but without any docs,
  1754. he's more or less lost.  Does anybody have any hints or tips I could pass
  1755. along on using this paint program?  Or would you recommend that he purchase
  1756. some other paint program?
  1757.  
  1758. Thanks in advance.
  1759.  
  1760. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1761.  
  1762. ##
  1763.  
  1764. Subject: Revised Rooms Project
  1765. Date: Thu, 18 Jul 91 23:28:52 -0400
  1766. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1767.  
  1768. [Posted (with permission) for Alan Price]
  1769.  
  1770.  
  1771.     Alan Price's Improved Updated Revised ROOMS PROJECT proposal
  1772.     ------------------------------------------------------------
  1773.  
  1774. About two months ago, the idea for a communal project was proposed. This is an
  1775. open invitation to everyone on this list, as well as others who may not be, to
  1776. participate in that project. 
  1777.  
  1778. This idea started when I posted an image on Hubcap.clemson.edu. The image was
  1779. a trace of a living room. By coincidence, another image had just been posted
  1780. by Udo Schuermann, called 'CastleRoom'. This prompted the idea that everyone
  1781. could make a room and post it and then we could announce a sort of 'open house
  1782. Imagine tour'! 
  1783.  
  1784. Of course, even just a slideshow of everyone's rooms rendered as still pics
  1785. would be a pretty nice showcase for Imagine. But how about the idea of
  1786. everyone contributing their object files for their room to be connected
  1787. together with all the other rooms to create a kind of 'gallery' of rooms! Then
  1788. an animation could be rendered where the camera flies through all of the
  1789. rooms. This could be output to video tape and distributed to all kinds of
  1790. people and places as a showcase for both Imagine and the creativity and
  1791. ingenuity of its users! 
  1792.  
  1793. "So," you ask, "Why hasn't anything happened if it first came up two months
  1794. ago?" Well, a lot did happen. There seemed to be a lot of excitement about the
  1795. idea. One person even said that this was the first time that they had ever
  1796. heard of such a thing happening on the networks. Being new to this, that
  1797. surprised me, but if we can pull it off, and it hasn't been done before, then
  1798. we'll be making history as well! 
  1799.  
  1800. "Then why did it die off?" Well, that's more difficult to answer, but I can
  1801. say that I'm going to try awful hard to get it going again. The suggestions
  1802. for how we go about the process quickly turned to the idea of creating a fully
  1803. completed house into which we would place everyone's contributions. This would
  1804. first begin with the drafting of a floorplan, then people would claim rooms.
  1805. Then the subject turned to: "Who's going to make the floorplan?"
  1806.  
  1807. Well, I guess I don't have to tell you that floorplan was never made. 
  1808.  
  1809. I thought about tackling the task, and I already had a list of rooms that some
  1810. people wanted to make to get me started. But I just couldn't do it. How can
  1811. you when you can't even begin to imagine what wild things people may come up
  1812. with to enter in the project? 
  1813.  
  1814.  
  1815. So here's my new, improved, updated, revised ROOMS PROJECT proposal (IMHO):
  1816.  
  1817. I would like to reverse the process in that first everyone interested enough
  1818. to make a room (or rooms!) should go ahead and make them. Then after all the
  1819. rooms are contributed, a floorplan will be designed to best accommodate all
  1820. the entries. Walls may be altered slightly for the best fit and to maintain
  1821. the sense of the rooms as being part of a larger structure (i.e., house,
  1822. mansion, etc.) Every effort will be made to maintain the integrity of the
  1823. original rooms design. 
  1824.  
  1825. Okay, so now to try to cover all the bases on how to go about this. Many
  1826. standards on scale and file management are going to have to be laid out. 
  1827.  
  1828. Those standards follow in this order:
  1829.  
  1830.     1) Starting up again
  1831.     2) Rendering process (read 'Plea')
  1832.     3) Object ownership (a formality)
  1833.     4) Scale
  1834.     5) Ceilings & Walls
  1835.     6) Doors and Windows
  1836.     7) File paths
  1837.     8) Submitting the objects
  1838.     9) Submitting the Staging file
  1839.    10) Submitting ILBM files for brush wraps
  1840.    11) Deadlines
  1841.  
  1842. Save this to a file for future reference.
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846. 1) STARTING UP AGAIN
  1847.  
  1848. If you plan to make a room (or rooms) for this project. Please send e-mail
  1849. to the following address with 'ROOMS' as the subject. 
  1850.  
  1851.                      alan@picasso.umbc.edu
  1852.  
  1853.                 OR   walrus@wam.umd.edu
  1854.  
  1855.  
  1856. You can write a brief description of the room(s) you plan to make or you can
  1857. save it for a surprise,if you wish. In any case, this is for taking an initial
  1858. head-count of people interested in the collaboration. If you have already sent
  1859. such a note, PLEASE do so again. 
  1860.  
  1861. Tell other friends who aren't on the list about the project. If they are
  1862. interested in participating, include a note about that, too. 
  1863.  
  1864. A good estimate for the cost of producing the tape would be to sell the tape
  1865. at about $10.00 each VHS tape. Please mention whether you plan to purchase the
  1866. tape at this price. 
  1867.  
  1868. DON'T FORGET to post your ideas, suggestions, etc., about the group project to
  1869. the Imagine Mailing list. 
  1870.  
  1871.  
  1872.  
  1873. 2) RENDERING PROCESS (read 'PLEA')
  1874.  
  1875. As I said the first time, "Everyone could post their room objects and then
  1876. whoever has the guts could download them all and render a fly-through
  1877. animation."
  1878. Well, I've got some guts, but not enough that it wouldn't help if others could
  1879. throw in some of theirs. 
  1880. I've got an A3000 and access to an A2500 with a Toaster and a BCD5000 frame
  1881. controller and a BVU-950 SP 3/4" VTR. (Oh yeah, and an A500 w/1 meg. Carefull!
  1882. Don't stir up that dust! Hey anyone wanna a good deal on a...:) Sounds good, I
  1883. know, but if we wind up getting even just ten rooms...  well, let's do some
  1884. modest calculatin':
  1885.  
  1886. IF we fly the camera through each room and want the 'trip' through each room
  1887. to last about, say, 7 seconds, and we wanted to go for 30 f.p.s., that would
  1888. be 210 frames per room and now let's just come up with an average trace time
  1889. of about 40 minutes per frame, (Oh yeah? What's yours? :) that's 8400 minutes,
  1890. or 140 hours, or 5.833 days. So mutiply that by 10 rooms. 
  1891.  
  1892. SO you can certainly understand that if I get no offers of assistance in
  1893. rendering you can expect a posting at some point announcing that the animation
  1894. will be rendered in SCANLINE mode. (Other options will be considered before
  1895. having to resort to scanline, such as 15 f.p.s., resolve depth, flying a
  1896. little faster, etc.)
  1897.  
  1898. So if you have storage space and/or a fast machine and tend to go to sleep at
  1899. night, please consider joining in on this courageous venture! If you are
  1900. willing, send me a note saying so and we'll work out the details. 
  1901.  
  1902. Oh yeah, 24bit is the plan.
  1903.  
  1904.  
  1905.  
  1906. 3) OBJECT OWNERSHIP
  1907.  
  1908. This is just a simple statement concerning the room that you submit:
  1909.  
  1910. Any object, ILBM, or related files submitted for this project will remain
  1911. soley the property of the person submitting the files. These files will not be
  1912. redistributed in any way except in the form of the rendered animation on video
  1913. media. The only exception may be in the case of transferring required files to
  1914. a party participating in the rendering of the animation.  This second party
  1915. will adhere to the same ownership policy stated above.  After rendering is
  1916. complete, all copies of files will be deleted. 
  1917.  
  1918. You will, ofcourse, receive full credit for your room in the animation.  We'll
  1919. scroll credits at the end of the animation. You can also have a contact
  1920. address included if you wish. (Actually, listing the location that each
  1921. participant is from would be really cool for elaborating on the fact that this
  1922. is a collaboration over the net!)
  1923.  
  1924.  
  1925. 4) SCALE
  1926.  
  1927. This is the part that is initially most important. In order for everyone's
  1928. rooms to match up. The scale sizes must be the same. Ofcourse, we can re-size
  1929. rooms to fit, but that would be a pain and you already know the potential
  1930. problems with procedural textures, etc. So it would be best to start out with
  1931. the following rules:
  1932.  
  1933.                         40 UNITS = 1 FOOT
  1934.  
  1935. If your'e thinking, "Your'e going to expand larger than Imagine's default
  1936. world size pretty darn quick when you put all these rooms together." Your'e
  1937. right - partially. But if you consider that it would be pretty crazy (or at
  1938. least EXTREMELY memory intensive) to try to load all the rooms, objects, and
  1939. ILBM wrap files at once, you can see where it would be smart to only load two
  1940. or three rooms at a time. Since there are walls, you could never tell they
  1941. were missing. As the camera makes its way from one room to the next, the last
  1942. one is dumped and the next one coming up is loaded, depending on how far you
  1943. can see through the present doorways. (This is where closed doors that swing
  1944. open will come in very handy.)
  1945.  
  1946. CONSIDER the average size of a room to be 16 FEET SQUARE.  THIS IS BY NO MEANS
  1947. A REQUIRED DIMENSION, JUST A STARTING POINT. 
  1948.  
  1949.  
  1950. 5) CEILINGS & WALLS
  1951.  
  1952. The average ceiling is 8 feet high. Base your designs on this. If you want to
  1953. design a vaulted ceiling or some such variation, go right ahead, we'll find a
  1954. way to work it in. Just keep the eight feet in mind, even if your ceiling
  1955. rises above that height in middle areas, try to make it meet the walls at the
  1956. eight foot mark. This is unless, ofcourse, you are making an atrium or
  1957. something that requires TWO floors of height. A real room that has a ceiling
  1958. two stories high is more than 16 feet high depending upon the structure of the
  1959. floor in neighboring rooms. This does not matter in Imagine however, because
  1960. the floors will not collapse if you put too much furniture in the room. :) So
  1961. lets have a very modest floor thickness of 20 units (6"). 
  1962.  
  1963.                  FLOOR THICKNESS = 20 UNITS (6") 
  1964.  
  1965. You don't have to worry about this as far as your actual room object is
  1966. concerned. Your floor and ceiling can be only one plane (0 thickness) when
  1967. submitted. When the rooms are all put together, one's that are on top of
  1968. another will just be raised 20 units more. 
  1969.  
  1970.              WALL THICKNESS = 20 UNITS (6")
  1971.  
  1972. Yup, the same goes for the walls. Pretty uniform, huh?  Again, the inside
  1973. walls of your room need only be one plane thick, they'll just have 20 units of
  1974. space put between them and the neighboring rooms. BUT here's the trick:
  1975.  
  1976. The DOORWAYS show the thickness of the walls. SO you have to make a 'lip'
  1977. around your doorway. Decipher this illustration (View is from above):
  1978.         
  1979.  
  1980.         inside room     doorway
  1981.            __________              ___________
  1982.                      |            |            } 20 units
  1983.         outside room
  1984.  
  1985.  
  1986. This is easily done by selecting the four points that make up your doorway,
  1987. isolating them as an object and extruding them 20 units, then joining and
  1988. merging the object back to your rooms walls. Viola! 
  1989.  
  1990. When the doorways of two rooms are butted together, the points of one or the
  1991. others 'lip' will deleted. 
  1992.  
  1993.  
  1994. 6) DOORS & WINDOWS
  1995.  
  1996. DOORWAYS ARE 26O UNITS HIGH (6'6")
  1997.  
  1998. DOORWAYS ARE 110 UNITS WIDE (33")
  1999.  
  2000.  
  2001. Sure, lots of doors are different heights and most exterior doors are 36" wide
  2002. while most interior doors are 32", but I went with 33" so that the UNITS
  2003. measurement would be a round number. However, it is very important that you
  2004. adhere to this dimenson. This more than any other. 
  2005.  
  2006. Door objects should have their axis placed along the 'hinged' edge of the
  2007. door. This way it can be easily pivoted open by using 'Align'. 
  2008.  
  2009. If you like, at your request, I will gladly send you a blank door that you
  2010. could embellish with doorknob, moulding, etc., and could even use to slice the
  2011. doorway into the wall. 
  2012.  
  2013. NOTE - if your are a detail perfectionist and realize that there is a gap all
  2014. around the door between it and the doorframe, shrink the door slightly rather
  2015. than enlarge the doorframe. 
  2016.  
  2017. Your room should have two doorways. (It would be preferable that the camera
  2018. did not have to back out of your room :) Doors are not necessary. If you do
  2019. make doors consider the doors as seen from the INSIDE of the room. I may wind
  2020. up "splicing" the inside of your door to the inside door of someone else's
  2021. room - thus a door becoming a true collaboration!  IF you want more than two
  2022. doors, OK, but only two will be used to pass through (Closets or whatever.)
  2023.  
  2024. Since no restrictions have been made on the actual size of rooms, it's a
  2025. difficult matter to specify where along the wall you should put the doors.
  2026. Start by placing the door somewhere along the wall using 1/4 as a rule.  That
  2027. is, either place the door smack in the middle of the wall or 1/4 of the length
  2028. from the left or right side. Sure this is very unlikely to match up with many
  2029. other rooms right away, but I may wind up having to drag doorways around a
  2030. bit. If this becomes a problem with the way you have the contents of the room
  2031. or things on the wall, I'll get in touch with you. 
  2032.  
  2033. WINDOWS -
  2034.  
  2035. Stained glass, skylights, portals, ANYTHING GOES! The only thing that won't
  2036. work is windows on all four walls. Actually even two walls are a problem
  2037. unless your room happens to be a corner of the building.  Again, let your
  2038. creativity flow, and if we run into a problem later, we'll work it out
  2039. together. (Windows will not be blocked up thoughtlessly.)
  2040.  
  2041. If you want something else to appear outside the window besides a gradient
  2042. blue sky and green ground (the global setting to be applied) such as an ILBM,
  2043. wrap it to a plane placed just outside the window. 
  2044.  
  2045. If you want a beam of sunlight casting shadows through your window(s) you can
  2046. specify placement and the lights attributes in a staging file. (See
  2047. 'Submitting the Staging file' section 9)
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051. 7) FILE PATHS
  2052.  
  2053. IMPORTANT to save later frustration:
  2054.  
  2055. A universal system of file management has to set up for this to work smoothly.
  2056. Since I am suggesting that you submit a staging file along with your objects
  2057. and ILBMs, this sections consists of two file path specifications:
  2058.  
  2059. OBJECT FILES - 
  2060.  
  2061. a) Any object which references an Imagine texture (i.e., wood, grid, etc.)
  2062.    MUST reference that texture in a directory called 'Im_Textures'. Example:
  2063.  
  2064.             Im_Textures/Checks
  2065.  
  2066. b) Any object which references a ILBM brush wrap ('brush') MUST reference
  2067.    that ILBM in a directory called 'WRAPS'. Example:
  2068.  
  2069.             WRAPS/MyPicture.ilbm
  2070.  
  2071.  
  2072. STAGING FILE -
  2073.  
  2074.  
  2075. a) Any object loaded into the staging file (as seen in the action editor) 
  2076.    MUST use a directory called 'OBJECTS' as its path. Example:
  2077.  
  2078.             OBJECTS/Chair.obj
  2079.  
  2080.  
  2081. As I receive submissions, all objects can be copied to a general directory
  2082. called OBJECTS, and all ILBMS to WRAPS. Make sure that you save at these
  2083. directory levels only and that nothing preceeds them (i.e.-
  2084. DH0:Imagine/WRAPS/) I am NOT going to deal with reassigning paths or using
  2085. c:assign all the time. If your files start asking for unknown devices and
  2086. directories you'll hear from me. It's a pain, I know, I did it to someone else
  2087. once. :(
  2088.  
  2089.  
  2090.  
  2091.  
  2092. 8) SUBMITTING THE OBJECTS
  2093.  
  2094. Shouldn't be any problems here. Be sure to follow the brush wrap path noted
  2095. above. 
  2096.  
  2097. Try to save your objects with unique names that won't wind up accidentally
  2098. overwriting another, or someone else's overwriting yours. SO instead of
  2099. 'Chair.obj', try naming it with your initials in it or something ('APchair')
  2100.  
  2101. It would be best if you save your objects at the coordinates that they are
  2102. supposed to be located in the room you have made. An easy way of doing this is
  2103. by using "Snapshot" in the Stage editor. Then when I load your objects, they
  2104. will be all placed in relation to one another, and I can just select them all
  2105. at once and move them to their new 'home'. 
  2106.  
  2107. 'Snapshot' should also be used if you had to resize an object in the stage
  2108. editor after loading it. 'Snapshot' will save it at the new size. Delete the
  2109. object from the stage editor and reload the newly 'snapshotted' object in
  2110. order to get rid of the old sizing info in the action editor. Having the
  2111. object the correct size rather than resizing info in the staging file will
  2112. greatly reduce potential problems. 
  2113.  
  2114. Cycle objects are accepted. It would be real neat to have things bouncing
  2115. around or whatever when passing through the room. It would help clue me in
  2116. that you have a cycle object if you name it with an extension of '.cyc'
  2117.  
  2118. NOTE - All submissions should be your own original work. Objects obtained from
  2119. PD libraries or commercial sources will not be accepted. 
  2120.  
  2121.  
  2122.  
  2123.  
  2124. 9)SUBMITTING THE STAGING FILE
  2125.  
  2126. The reason I am suggesting that you submit a staging file is NOT to show the
  2127. placement of objects, they should already be saved in their appropriate
  2128. positions relative to one another as stated above. The reason instead is to
  2129. show what your desired light placement and light attributes are. Since this is
  2130. one of the most important elements in achieving an effective scene, I shall
  2131. leave this creative aspect up to you and will only copy your settings to the
  2132. new staging file that includes the other rooms. 
  2133.  
  2134. NOTE - As there is the possibility that the animation may wind up being
  2135.        rendered in 24bit SCANLINE mode, think about using the conical and
  2136.        cylindrical lamp types when wanting to achieve 'lampshade' shadows
  2137.        and the like. (Hopefully this will not be the case.)
  2138.  
  2139. Another purpose for the staging file is for you to use it for a test rendering
  2140. of your own, that way when you submit it you should be confident everything
  2141. will go smoothly. When I first receive the files I will conduct the same test
  2142. rendering with the staging file in order to discover any problems before
  2143. icorporating the files into the finished staging. 
  2144.  
  2145. Yet another purpose is an option that you may choose whether or not to take
  2146. advantage of- Create a motion path spline and save it to the OBJECTS directory
  2147. with a unique name (certainly not 'path' or 'campath', but maybe 'APcam.path')
  2148. This would not neccesarily be the exact path that will be used in the finished
  2149. staging file, but it can be used as a guideline to show the path you would
  2150. like the camera to follow as it traverses your room. 
  2151.  
  2152. Other paths could be used if something ( a toy, for example) were to move
  2153. across the floor as the camera passes through. 
  2154.  
  2155. If a cycle object is employed in the room, be sure and note how many cycles it
  2156. should repeat over the length of time it takes to pass through the room.  (In
  2157. the Actor requestor in the Action editor, ofcourse.) If you need a number,
  2158. base it on the 7 second example in section 2 above. The cycle number will be
  2159. altered with the appropriate ratio if the length of the fly-through changes.
  2160. (Simple example- if you want your cycle object to perform 4 cycles in the 7
  2161. second scene and the scene length is changed to 6 seconds then the cycles will
  2162. be changed to 3.43)
  2163.  
  2164. Cycle objects and motion paths would be much more preferable to key-framing
  2165. any moving objects - It will be much easier when copying your stuff over into
  2166. the final staging. Don't expect me to copy over 'Position' and 'Align' bars
  2167. that change every 5 frames over a span of 100 frames! 
  2168.  
  2169. I will be employing key-framing for the swinging open of doors. You don't need
  2170. to mess with that. 
  2171.  
  2172. Concerning the 'Highest Frame #' setting - Don't worry about it since the
  2173. animation is not being rendered directly from this staging file. In most cases
  2174. you can leave it '1', unless an object morphs or something and you want to
  2175. represent that in the action editor screen. If something seems like a special
  2176. case situation, include a text file with your submission that further explains
  2177. what you have in mind. 
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182. 10) SUBMITTING THE ILBM FILES
  2183.  
  2184. All ILBM files will be copied into a directory called 'WRAPS', so make sure
  2185. that's the path that your objects want to see when loading. 
  2186.  
  2187. This type of file is the biggest memory hog of them all, both in disk storage
  2188. and when loading in for rendering. If you insist on submitting HiRes 24-bit
  2189. ILBMs for brush wraps, then maybe you ought to be one of the people helping to
  2190. render all this because you obviously have the hardware and/or memory for it.
  2191. Otherwise try to keep the ILBMs as economical as possible. If it's just the
  2192. pattern on a vase in the far corner of the room, you might get away with a 8
  2193. color lores ILBM. 
  2194.  
  2195. A limit on the number of ILBMs for each room should be set, too. Let's make it
  2196. four for now and you can argue later. Try making use of the fact that the same
  2197. ILBM can be used for more than one object and only has to be loaded into
  2198. memory once. Try to make more use of the procedural textures, as they require
  2199. much less memory and don't need to be uuencoded and sent over e-mail. 
  2200.  
  2201. NOTE - all ILBM files should be your own original work. ILBMs obtained from
  2202.        PD libraries or commercial sources will not be accepted.
  2203.  
  2204.  
  2205. 11) DEADLINES
  2206.  
  2207. A good idea, no? A tentative deadline for the submission of the rooms would be
  2208. the end of September. The deadline will be modified according to the amount of
  2209. activity related to the project. 
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214. SEND SPECIFIC QUESTIONS TO: alan@picasso.umbc.edu
  2215.             OR: walrus@wam.umd.edu
  2216.  
  2217.  
  2218. SEND GENERAL QUESTIONS, OBSERVATIONS, IDEAS, SUGGESTIONS, ETC., TO:
  2219.  
  2220.                 imagine@athena.mit.edu
  2221.  
  2222.  
  2223.  
  2224. HOPE TO SEE YOUR ROOM SOON!
  2225.  
  2226.  
  2227. AP.
  2228.  
  2229.  
  2230.  
  2231. ---------------------------------------------------------------------------
  2232.  
  2233. Endnote from Udo Schuermann (walrus@wam.umd.edu):
  2234.  
  2235. Alan and I have discussed some of the issues that went into this revised
  2236. proposal.  The vast majority of the work, however, is his and his alone.  Due
  2237. to his absence for the next few weeks I am posting this for him and will offer
  2238. myself and my mailbox for questions. 
  2239.  
  2240.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  2241.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  2242.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  2243.  
  2244. ##
  2245.  
  2246. Subject: Using Anim5 - help
  2247. Date: Fri, 19 Jul 91 09:24:10 JST
  2248. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  2249.  
  2250. Hello all,
  2251. excuse me if this has beeen asked before.  I have been off of the list for
  2252. a few months.
  2253. Over the last few days, I had been fiddling with a fairly simple
  2254. animation.  I first rendered the animation using the Imagine format
  2255. which seemed to work fine.  Then I rendered it using Anim5.  The
  2256. animation is in HAM lor-res interlace.  When I play the animation back
  2257. in Amigavision it seems ok at first but then as one the moving objects
  2258. is flying around it leaves some white crap behind and parts of the screen
  2259. start to flash.  Is this what people refer to as HAM fringing?  Is there
  2260. a cure?  
  2261.  
  2262. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp) 
  2263.  
  2264. Recommended listening : Electronic 'Electronic';
  2265.             Morrissey  'Kill Uncle'.
  2266. ##
  2267.  
  2268. Subject: New Rooms project...
  2269. Date: Fri, 19 Jul 91 1:49:35 PDT
  2270. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2271.  
  2272.  Okay, silly question, but is there any _minimum_ for rooms? Also, would it
  2273.  be okay to upload a room without testing it? I might be able to get it to a 
  2274.  friend's system to test it out, but I can probably put a room together I can't
  2275.  render at all. Also, if there are any brushmaps, a test render for me is right
  2276.  out. I was just wondering, as I would _like_ to participate, but I don't know
  2277.  if a room of the content that I could handle on my weenie system would be 
  2278.  worth it to include. 
  2279.  
  2280.  Oh, and assuming that I CAN get into the project, how do you take the device
  2281.  specs off the objects? Just go in 'by hand' and change the paths in the 
  2282.  requesters?
  2283.  
  2284.  
  2285. Daryl Bartley
  2286. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2287.  
  2288. ##
  2289.  
  2290. Subject: help me.. help me.. I be hypnotized!
  2291. Date: 19 Jul 91 09:11:00 EST
  2292. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  2293.  
  2294. Greetings folks!
  2295.  
  2296. Thanks to Steve's wonderful idea and Imagine's trace mode I was able to 
  2297. creat the basic floor plan of my house using Deluxe Paint III and 
  2298. Imagine.  It worked wonderfully!
  2299.  
  2300. Here is the question though.  After I extruded the floorplan, and saved
  2301. it I went into the stage editor.   I loaded the object, set my perspective
  2302. window to be the camera view and then created a new AXIS to aim my
  2303. camera at.
  2304.  
  2305. I then placed the camera inside the building and moved my AXIS in there
  2306. as well.  I looked at the perspective window and discovered that my
  2307. camera magnification must be too high, and so not knowing how to 
  2308. reduce the magnification, I scaled the building up.   It helped, but
  2309. did not fix it to my satisfaction.  So how do I change the focal 
  2310. length of my camera?  Am I using the correct term?
  2311.  
  2312.  
  2313. -mark=
  2314.  
  2315. ---------------------------------------------------------------------------
  2316. Mark D. Manes                       //           CIS  :  74030,744
  2317. System Manager/Programmer          //            Email:  manes@vger.nsu.edu
  2318. Norfolk State University       \\\// Amiga       Phone:  (804) 683-2532
  2319. ---------------------------------------------------------------------------
  2320. "AmigaDOS 2.0 is the future of the Amiga -- be a part of it!"
  2321.  
  2322. ##
  2323.  
  2324. Subject: RE:  Help me.. Help me.. I am hypnotized..
  2325. Date: 19 Jul 91 10:23:00 EST
  2326. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  2327.  
  2328. >To change the focal-length, try the size gadget in the action requester.
  2329. >(for the camera that is.)  8)
  2330.  
  2331. I tried that.  I guess I really don't understand the size gadget.  
  2332. Can you explain it a bit better ?
  2333.  
  2334. >-- Steven Webb
  2335.  
  2336. -mark=
  2337.  
  2338. ---------------------------------------------------------------------------
  2339. Mark D. Manes                       //           CIS  :  74030,744
  2340. System Manager/Programmer          //            Email:  manes@vger.nsu.edu
  2341. Norfolk State University       \\\// Amiga       Phone:  (804) 683-2532
  2342. ---------------------------------------------------------------------------
  2343. "AmigaDOS 2.0 is the future of the Amiga -- be a part of it!"
  2344.  
  2345. ##
  2346.  
  2347. Subject: Rooms Project: Clarification
  2348. Date: Fri, 19 Jul 91 11:04:56 -0400
  2349. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2350.  
  2351. I send this to the list just in case that there exists a more
  2352. widespread misunderstanding due to some lack of clarity in the
  2353. proposal.  There are a few things to which you _must_ adhere,
  2354. otherwise you will create us much grief!
  2355.  
  2356. Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu> asks:
  2357. > would it be okay to upload a room without testing it?
  2358.  
  2359. Negative.  No.  What you submit to Alan (or me) should have been
  2360. tested, i.e. rendered to your satisfaction.  We will assemble what you
  2361. send us, and perhaps make minor adjustments (only if we absolutely
  2362. have to).  Please don't assume that we will do your work.  We have
  2363. enough to do assembling the stage and rendering the animation!
  2364.  
  2365. I suggest you use Scanline Rendering both to prevent surprises if the
  2366. final project isn't raytraced, and to speed things up on your end.
  2367.  
  2368. > I might be able to get it to a friend's system to test it out, but I
  2369. > can probably put a room together I can't render at all. Also, if there
  2370. > are any brushmaps, a test render for me is right out.
  2371.  
  2372. A few quick tips for saving memory:
  2373.  
  2374. 1. Do NOT use the [MakeAnim] button to create the rendering, as this
  2375.    will open (by default) 3 screens.  Total waste of RAM if all you
  2376.    want is a still picture to test your room.  Use [Generate] instead.
  2377.  
  2378. 2. Use the algorithmic textures instead of brushmaps.  We ask that
  2379.    you limit yourself to 4 brushmaps for now.  We don't really care
  2380.    how many textures you use, as these are far less costly.
  2381.  
  2382. 3. If you're absolutely desperate for RAM, there are programs out
  2383.    there which reduce your workbench screen from 2 bitplanes to 1
  2384.    bitplane.  Looks ugly, but it just might help make the difference.
  2385.  
  2386. > how do you take the device specs off the objects? Just go in 'by hand'
  2387. > and change the paths in the requesters?
  2388.  
  2389. NO!  We will not alter the paths which your objects specify.  The
  2390. proposal detailed this in section 7.  Please read it again!  Synopsis:
  2391. Specify relative paths (not absolute ones), meaning that all your
  2392. object filenames look like:
  2393.     OBJECTS/WALRUSmyTub.iob
  2394.     OBJECTS/WALRUSmyPlug.iob
  2395.     OBJECTS/WALRUSmyWater.iob
  2396.     OBJECTS/WALRUSmyDrain.iob
  2397. all your ILBM brushmaps look like:
  2398.     WRAPS/WALRUSmyStainedGlass.transparency
  2399.     WRAPS/WALRUSmyBathroomJoke.color
  2400. etc.
  2401.  
  2402. Do *NOT* specify them like
  2403.     Imagine:OBJECTS/WALRUSmyTub.iob
  2404. or
  2405.     DH0:Imagine/WRAPS/StainedGlass.transparency
  2406.  
  2407. Ok?  All you need to do is
  2408.     a) go to the directory from where you load Imagine.
  2409.     b) makedir OBJECTS
  2410.        makedir WRAPS
  2411.     c) store and retrieve all your objects from there
  2412.        without specifying anything more of the path 
  2413.        than absolutely necessary.  Upper/lower case
  2414.        doesn't matter, of course.
  2415.  
  2416. Btw:  in my examples above, I named all brushes and objects such that
  2417. they were preceeded by a (hopefully) unique ID (walrus).  Do something
  2418. similar.  Perhaps use your initials.  Whatever.
  2419.     The proposal as posted to the list yesterday is authoritative.
  2420.  
  2421. I hope this clears up any sort of misunderstandings.
  2422.  
  2423.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  2424.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  2425.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  2426.  
  2427. ##
  2428.  
  2429. Subject: The 1000th post
  2430. Date: Fri, 19 Jul 91 18:16:24 EDT
  2431. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2432.  
  2433. The 1000th post was by Udo K Schuermann (walrus@wam.umd.edu). True, he
  2434. was talking about Alan Price's project, but it was his post.
  2435. Congratulations, Udo! 
  2436.  
  2437. The prize is a set of floppies containing lots of fun Imagine files, mostly
  2438. copies of the files on hubcap, but with a bunch of new toys that I haven't
  2439. uploaded yet. These are copies of disks I'm sending to our friend
  2440. Rick Rodriguez. 
  2441.  
  2442. As a bonus, unannounced prize,  copies of these disks also go to
  2443. Sean Cunningham (seanc@pro-party.cts.com) and Rick Tillery
  2444. (drtiller@something) just because a few of their posts were especially
  2445. well thought out and added a lot to the discussions on the list.
  2446.  
  2447. A very honorable mention goes to Mark Thompson, who also regularly
  2448. contributes a great deal to this discussion. No prize, though, because
  2449. he doesn't own Imagine! :-) [Sorry, Mark!]
  2450.  
  2451. I thought it would be interesting to see the major contributors by
  2452. volume. In the past 150 posts (the number I keep in my personal on-line
  2453. archive) the most prolific posters were:
  2454.  
  2455. Steve Worley    26
  2456. Mark Thompson   22
  2457. Sean Cunningham 10
  2458. Rick Tillery     8
  2459. Udo Schuermann   5
  2460. Juan Trevino     5
  2461. Steven Lee Webb  5
  2462.  
  2463. The rest of the posters has less than 5 posts. The top 7 posters
  2464. combined made up about half of the total posts.
  2465.  
  2466. Udo, Sean, and Rick, send me your US Mail addresses. I promise to send
  2467. your disks within 5 weeks. :-)
  2468.  
  2469. -Steve
  2470.  
  2471. ---------------------------------------------------------------------------
  2472. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2473. ---------------------------------------------------------------------------
  2474.  
  2475. ##
  2476.  
  2477. Subject: New object stagnation
  2478. Date: Fri, 19 Jul 91 18:28:22 EDT
  2479. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2480.  
  2481. I've noticed that nobody likes putting anything on hubcap, especially
  2482. objects and projects. I'd really like to encourage people to upload
  2483. their work: it gives the rest of us new toys to play with or scenes
  2484. to inspire new ideas. I'd especially like to get a HUGE object 
  2485. library. There are about 100 objects on hubcap right now, but I'd like
  2486. everyone to upload their best couple of objects just for something new
  2487. to play with. Please? 
  2488.  
  2489. To egg people on, I have uploaded a 115K imagine object of a hypersonic
  2490. space transport. It has a great, rounded, slick feel, unlike the X29
  2491. which is incredibly overused. :-) 
  2492.  
  2493. I am working on a couple very complex models: one is a space station,
  2494. and one is a jet engine. [Imagine putting this on the back of the
  2495. wimpy VW bug model!]
  2496.  
  2497. -Steve
  2498.  
  2499. ---------------------------------------------------------------------------
  2500. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2501. ---------------------------------------------------------------------------
  2502.  
  2503. ##
  2504.  
  2505. Subject: Camera Focal Length
  2506. Date: Fri, 19 Jul 91 14:55:17 -0400
  2507. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2508.  
  2509. The ration of the camera's X/Y size determines the focal length.  I
  2510. don't know which ratio widens the angle, off the top of my head, so
  2511. play with it.  I don't think the Z size does anything.
  2512.  
  2513.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  2514.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  2515.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  2516.  
  2517. ##
  2518.  
  2519. Subject: FAQ
  2520. Date: Fri, 19 Jul 91 18:33:44 EDT
  2521. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2522.  
  2523. I forgot to say that hubcap is an anonymous FTP site. Its
  2524. IP number is 130.127.8.1, for those without a host name database.
  2525. The Imagine goodies live in /pub/amiga/incoming/IMAGINE/*. 
  2526.  
  2527. If you don't know what FTP is or how to use it, ask one of your
  2528. local computer experts: they should be able to help you get 
  2529. access to the GIGS of free software and information out in netland.
  2530.  
  2531.  
  2532. -------
  2533.  
  2534. We should make a FAQ list to post monthly with the intro to the list
  2535. message. Any suggestions on questions to include?
  2536.  
  2537. 1) What is FTP, where is hubcap?
  2538.  
  2539. 2) Why can't I make transparent glass?
  2540.  
  2541. 3) My object renders fine in scanline, it gets chopped off in trace!
  2542.  
  2543. 4) When is 2.0 coming out?  :-)
  2544.  
  2545. We can hash out  questions and the "best" answer on the list. Thats what
  2546. its here for!
  2547.  
  2548. -Steve
  2549.  
  2550. ---------------------------------------------------------------------------
  2551. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2552. ---------------------------------------------------------------------------
  2553.  
  2554. ##
  2555.  
  2556. Subject: Re: attribute assignment idea 
  2557. Date: Sat, 20 Jul 91 12:34:34 PDT
  2558. From: schur@ISI.EDU
  2559.  
  2560. Steve Worley writes:
  2561.  
  2562. > Talking about hi-end features, the author of 3D Pro is bragging that 
  2563. > 3D Pro 2.0 will have radiosity. Yow! Radiosity is a very complex method
  2564. > of lighting scenes that is particularly realistic; areas like room corners
  2565. > and alcoves are more dimly lit than the middle o> f the room. It is a VERY
  2566. > subtle feature that makes startlingly lifelike renderings. The trick is
  2567. > that it is so expensive (hard to code well, and a LOT of extra compuation in 
  2568. > the render) that an Amiga (or Apple or NeXT or IBM) implementation that
  2569. > would actually be useful seems nearly impossible. Of course, what do I
  2570. > know?  One other feature of radiosity is that if you have a scene with
  2571. > the radiosity lighting computed, you can render different views without 
  2572. > re-computing radisity. This makes room fly-throughs very popular..
  2573.  
  2574. That's not all radiosity is good for. It is now widely being used in
  2575. Virtual Reality worlds for interiors. This way they save quite a bit
  2576. of the real time rendering expense. The rooms are rendered once with
  2577. radiosity and are then available for real time use anytime in the future.
  2578. I spent quite a bit of time playing in VPL's worlds (I have had some
  2579. private demos) and their three newest worlds were all done with radiosity.
  2580. One was a floor of an office building, one use a subway station the other
  2581. was a surreal room with a giant teapot you could fly into with lots of
  2582. strange image maps (yes, besides radiosity they can now use worlds with
  2583. image maps in real time also). This is quite an improvement. It is 
  2584. quite a leap in the reality factor to be able to have worlds with
  2585. shadows and images to play in.
  2586.  
  2587. It should be noted here that radiosity is not all THAT wonderful. 
  2588. It certainly does not even come close in reality factor/accuracy
  2589. to full raytracing and even scanline tracing with a good renderer.
  2590. There are unrealistic factors, shadows are not always there or
  2591. correct and as you move around things look incredibly static. However
  2592. for flythroughs, as Steve mentions above and VR radiosity can be
  2593. quite nice.
  2594.  
  2595. =======================================================================
  2596. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  2597. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  2598. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  2599. California Institute of the Arts
  2600. =======================================================================
  2601.  
  2602. ##
  2603.  
  2604. Subject: Re: Imagine to Lightwave 
  2605. Date: Sat, 20 Jul 91 12:33:22 PDT
  2606. From: schur@ISI.EDU
  2607.  
  2608.   Randy Carris writes
  2609.  
  2610. > I'm looking for a way to cpnvert Imagine objects to Lightwave objects.  I
  2611. > know that with Interchange you can convert Turbo to Sculpt and load them that
  2612. > way, but do you loose anything.  I obviously don't want the shape distorted
  2613. > etc.  Can you keep the attributes or do they get lost or screwed up?  Is
  2614. > there any dirrect way to do these conversions?  I like the object creation
  2615. > abilities I get in Imagine (when I ever get better control over them), but   
  2616. > I con output to tape a lot easier with our Toaster.
  2617.  
  2618. Two things to mention here:
  2619.  
  2620. 1) I spoke with Alan Hastings (the author of Lightwave) and his intent 
  2621.      for version 2.0 of the Toaster software (which is very close now) 
  2622.      will almost certainly be able to DIRECTLY import Imagine/Turbo created
  2623.      objects. He is well aware the the modeler for the Toaster is ... well
  2624.      ... er... lacking. He isn't responsible for writing that program and
  2625.      has not been able to convince the programmer to revamp the program.
  2626.  
  2627. 2) I have been able to successfully render animations in Imagine (the last
  2628.      one was about 30 seconds) and use the Toaster to single frame them
  2629.      to videotape. I even did one where I sequentially grabbed (24 bit)
  2630.      frames from video using the Toaster (programmed it myself) and then
  2631.      used the images as an animated brushmap in Imagine.
  2632.      If people are interested in the procedure, and the ups and downs/pros 
  2633.      and cons I ran into let me know and I will post it.
  2634.  
  2635. > P.S. ,
  2636. > I got my plane tickets to Las Vegas for July 28-Aug. 2  I'm a student
  2637. > volunteer at SIGGRAPH this year, who all is going to be there.  Anyone else
  2638. > on here going as a volunteer? 
  2639.  
  2640. I'm not going as a volunteer, but I will be there from Sunday through 
  2641. Saturday. Maybe some of us should get together. By the way, Newtek
  2642. is throwing an AWESOME party. They have a sincere desire to blow Wavefront,
  2643. Iris and others out of the water. And they would like anyone who has done
  2644. any Toaster animation work to bring a tape.
  2645.  
  2646. See you at Siggraph.
  2647.  
  2648. =======================================================================
  2649. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  2650. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  2651. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  2652. California Institute of the Arts
  2653. =======================================================================
  2654.  
  2655. ##
  2656.  
  2657. Subject: Re: Rooms Project: Clarification
  2658. Date: Sat, 20 Jul 91 13:54:21 PDT
  2659. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2660.  
  2661. Okay, then I guess I can't participate at all. Any 'room' I could put together
  2662. and actually RENDER would be so barren as to look like a mistake. 
  2663.  
  2664. Oh well. Maybe if there is ever a 'Rooms II' in the far distant future, I might
  2665. be able to join in. I might still want a copy of the tape though.
  2666.  
  2667.  
  2668. Daryl Bartley
  2669. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2670.  
  2671. ##
  2672.  
  2673. Subject: Re: How to precisely add objects (and all that)? 
  2674. Date: Sat, 20 Jul 91 14:00:15 PDT
  2675. From: schur@ISI.EDU
  2676.  
  2677. Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi> writes:
  2678.  
  2679. > I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is the
  2680. > best way of adding walls to the house so that they leave no cracks to the
  2681. > corners ?
  2682.  
  2683. > Now I always have to zoom as much I can to move a new wall precisely to a 
  2684. > corner. But it is pretty tedious to zoom around many many times and then
  2685. > back again. 
  2686.  
  2687. > Stupid question probably, I'm sure there's a simple solution to this, but
  2688. > I can't figure it out, so heeelp.
  2689.  
  2690. Two fairly simple solutions.
  2691.  
  2692. 1) Use "Snap to Grid" or "Lock" setting up your grid appropriately for
  2693.     the size of your walls.
  2694.  
  2695. 2) For pure accuracy, don't use "move", "scale" or "rotate", I almost
  2696.     never do now. Add a wall, use the Transformation requestor to
  2697.     place your walls exactly where you want to. 
  2698.  
  2699. =======================================================================
  2700. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  2701. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  2702. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  2703. California Institute of the Arts
  2704. =======================================================================
  2705.  
  2706. ##
  2707.  
  2708. Subject: Re: FAQ
  2709. Date: Sun, 21 Jul 1991 05:59:03 GMT
  2710. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  2711.  
  2712. Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.MIT.EDU> writes:
  2713.  
  2714. >How about "Why do I have to re-boot after showing a picture?"
  2715.  
  2716. >My U.S. mailing address is 314 E. Boyd #7 Norman, OK 73069 until August 15
  2717. >and after that I can be reached through 5000 Ryan Dr. OKC, OK 73135 (but I'll
  2718. >really be in San Diego, but I don't have a place to live yet)
  2719.  
  2720. >Thanks for the positive feedback on my posts.  I didn't think they were all
  2721. >THAT helpful, but it's good to be appreciated :-)
  2722.  
  2723. >BTW, did my post on ColorBurst get out there?  I haven't had any responses. Or
  2724. >is everyone waiting for my review to appear?
  2725.  
  2726. It got to me , and I look forward to your review. I did hear some 
  2727. negative things said about it's output quality and would appreciate
  2728. any comments you have about that (among other things). Glad to hear
  2729. you got it Rick, and I'll look into getting a pic or two to you
  2730. as promised. Got some *really* clean and detailed Caligari Broadcast
  2731. pics now, too.
  2732.  
  2733. >Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2734.  
  2735. --stephen
  2736. -- 
  2737. Stephen Menzies
  2738. Email: menzies@CAM.ORG
  2739.  
  2740. ##
  2741.  
  2742. Subject: wood grain on brush
  2743. Date: Mon, 22 Jul 91 1:25:17 EET DST
  2744. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  2745.  
  2746.  I'm making a painting with a wooden frame to be hang on a wall.
  2747. There popped up a problem with the brush and the wood texture.
  2748. If I put the brush inside the frame like the awful picture down there
  2749. shows, I get the wood grain rendered on the brush, and that is not what
  2750. I meant. What should I do with my texture parameters ?
  2751.  
  2752. Yes, I can remove the back of the frame, so that there would not be
  2753. anything to draw the grains to, but can this be solved by altering the
  2754. texture-stuff ?
  2755.  
  2756.                ---.
  2757.                 | |<----- Frame
  2758.                 | |
  2759.                 | |
  2760.                 | |
  2761.                 |<+------ Brush
  2762.                 | |
  2763.                 | |
  2764.                 | |
  2765.                ---'
  2766.  
  2767. Did anyone get that :-?
  2768.  
  2769. - Juha
  2770.  
  2771. -- 
  2772. o-----------------------o----o---------------------------------------------o
  2773. | s37804r@puukko.hut.fi/  __ |          Old programmers never die.         |
  2774. | Juha Kallioinen     /_ /// |      They just branch to a new address.     |
  2775. o--------------------o \XX/  o---------------------------------------------o
  2776.  
  2777. ##
  2778.  
  2779. Subject: AmiExpo and Extruding
  2780. Date: Sun, 21 Jul 91 18:53:20 -0400
  2781. From: je28@prism.gatech.edu (ESTES,JON-PAUL)
  2782.  
  2783. This is my first post, so howdy.  I have a couple of questions.
  2784. The first has to do with a feature that, for some reason, I 
  2785. simply cannot get to work.  I am trying to extrude an object 
  2786. along a path.  Nothing I do seems to work.  I am using a path
  2787. created in the Detail Editor, both the path and the object are on
  2788. the screen.  No matter what I do, nothing works.  Help!
  2789.  
  2790. The second question has to do with AmiExpo in Orlando.  Anyone 
  2791. going?  Anything I should know about (seeing as how I have 
  2792. never been to an AmiExpo)?
  2793.  
  2794. Well, for now that is it.  Happy trails, pardnerDD
  2795.  
  2796. ##
  2797.  
  2798. Subject: An Idea?
  2799. Date: Thu, 18 Jul 91 09:19:30 EDT
  2800. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  2801.  
  2802. Daryl T. Bartley <rutgers!ecst.csuchico.edu!dmon> writes:
  2803.  
  2804. > I was just thinking of more stuff I could ray-trace (On a regular system, no 
  2805. > less!), and came up with an idea, sort of. There are lots of people on the li
  2806. > I have been toying around with logo ideas (like a small object I could hide a
  2807. > the bottom of my pics), and was just curious.
  2808.  
  2809. That sounds like a good idea.  Would be interesting to see what
  2810. people come up with.  Whatever happened to the house of rooms?  Did
  2811. that die out or is it all over already?
  2812.  
  2813. > Also, have any of my postings to the list been getting through? I know the er
  2814.  
  2815. Well, I guess they have been getting through as I received this one!
  2816. <grin>
  2817.  
  2818. > Hmm, this message prolly doesn't qualify towards #1000, does it?
  2819.  
  2820. Sure, why wouldn't it?  It has some useful information in it and
  2821. isn't just fluff as far as I can tell. B^)
  2822. > Daryl Bartley
  2823. > dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2824.  
  2825. -- Bob
  2826.  
  2827.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2828.  ============================================================================
  2829.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2830.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2831.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2832.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2833.  
  2834. ##
  2835.  
  2836. Subject: Re: Morphing
  2837. Date: Thu, 18 Jul 91 09:16:05 EDT
  2838. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  2839.  
  2840. rutgers!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham) writes:
  2841.  
  2842. > I've just about determined that I'll have to continue work in another
  2843. > package to progress much further.  It's not that any other package does
  2844. > better morphing (they all do point morphing), it's that the smoothing
  2845. > sometimes turns off on faces around the "lip" of my puddle, giving a
  2846. > faceted look.  Also, I need to be able to bend points, where the DETAIL
  2847. > editor will only let me drag points.
  2848.  
  2849. How do you bend points?  As far as I know you can only bend edges and
  2850. not points.  Wouldn't dragging points or using magnetizm do what you
  2851. are looking for?
  2852.   
  2853. > An interim solution may be to do all of my distortion modelling in
  2854. > Modeler3D and then import the object into Imagine via Interchange.  
  2855.  
  2856. And Modeler3D will bend points?  Strange.
  2857.   
  2858. > Sean
  2859.  
  2860. -- Bob
  2861.  
  2862.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2863.  ============================================================================
  2864.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2865.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2866.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2867.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2868.  
  2869. ##
  2870.  
  2871. Subject: Imagine to Lightwave
  2872. Date: Thu, 18 Jul 91 01:10:49 EDT
  2873. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  2874.  
  2875. rutgers!shumun.weeg.uiowa.edu!rcarris (Randy Carris) writes:
  2876.  
  2877. > I'm looking for a way to cpnvert Imagine objects to Lightwave objects.  I kno
  2878. > Interchange you can convert Turbo to Sculpt and load them that way, but do yo
  2879. > anything.  I obviously don't want the shape distorted etc.  Can you keep the 
  2880. > do they get lost or screwed up?  Is there any dirrect way to do these convers
  2881. > the object creation abilities I get in Imagine (when I ever get better contro
  2882. > I con output to tape a lot easier with our Toaster.
  2883.  
  2884. Interchange will convert your Turbo Silver or Imagine objects over to
  2885. Lightwave compatible objects (Videoscape) quite nicely.  That's what
  2886. I use and I've never had any problems with it.  I wouldn't suggest
  2887. going to the Sculpt format however.  I haven't tried that format
  2888. conversion for Lightwave but since Allan Hastings (the author of
  2889. Lightwave) also wrote Videoscape 3D, I would imagine [sic] that the
  2890. videoscape objects would be the most compatible.
  2891.  
  2892. All my objects maintain thier color (more or less) and never get
  2893. distorted.
  2894.  
  2895. > Thanks,
  2896. > Randy Carris
  2897. > rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu
  2898.  
  2899. -- Bob
  2900.  
  2901.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2902.  ============================================================================
  2903.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2904.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2905.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2906.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2907.  
  2908. ##
  2909.  
  2910. Subject: Re: wood grain on brush
  2911. Date: Mon, 22 Jul 91 00:44:28 -0400
  2912. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2913.  
  2914. Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi> writes:
  2915.  
  2916. > I'm making a painting with a wooden frame to be hang on a wall.
  2917. > There popped up a problem with the brush and the wood texture.
  2918. > If I put the brush inside the frame like the awful picture down there
  2919. > shows, I get the wood grain rendered on the brush, and that is not what
  2920. > I meant. What should I do with my texture parameters ?
  2921.  
  2922. The solution is to separate the frame and the backing upon which you
  2923. map the brush (front view):
  2924.      _________
  2925.     | _______ |<--frame    (object 1)
  2926.     ||       |<---backpane    (object 2)
  2927.     ||       ||
  2928.     ||       ||
  2929.     ||_______||
  2930.     |_________|
  2931.  
  2932. The Backpane gets the IFF brush mapped onto it; the frame gets the
  2933. wood texture.  Group the two objects together and save them as a
  2934. group.  Voila!
  2935.  
  2936.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  2937.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  2938.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  2939.  
  2940. ##
  2941.  
  2942. Subject: Colorburst and wood textures
  2943. Date: Mon, 22 Jul 91 01:03:06 PDT
  2944. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2945.  
  2946.         Well, I am no longer affiliated with M.A.S.T., the makers of the 
  2947. Colorburst. I will, however, continue to address any questions concerning
  2948. the video device as I probably know it as good as or better than anyone else
  2949. in the US. 
  2950.         The meaning of 48bits is misleading. 48bits does not mean 2.8E14
  2951. colors. It is still 24bits. 48bits is similar to 32bits. 32bits is what the
  2952. TARGA advertizes. All it is is 24bits with an 8bit alpha channel. The
  2953. Colorburst is capable of 48bitplanes. That is 24bits with a 24bit alpha
  2954. channel, so MAST says. IMHO, that is not true. The other 24bits is an overlay
  2955. similar to an alpha channel, but it cannot be separated. You can, however,
  2956. acheive a 28bitplane effect by seperating the Amiga graphics from the 
  2957. Colorburst graphics. You create a 4bitplane hires screen and use the info
  2958. from the composite port (sorry A3000 owners). The 48bitplanes allows you to
  2959. fade from one 24bit picture into another completely smooth, something most
  2960. board are not capable of, including the ones due to be out soon.
  2961.         As for the post about bad image quality...whoever you heard that
  2962. from either A) Needs glasses B) works or is influenced by the competition
  2963. C) used a normal 1 to 5 bitplane IFF D) Didn't have thier monitor on E) Has
  2964. no idea what they are talking about, or F) Any combo of the above.
  2965.  
  2966.         The picture quality is nothing short of spectacular. 24bit RGB is
  2967. wonderful. I love my IMAGINE pictures...sorry, OUR IMAGINE pictures. The
  2968. Colorburst is equal in picture quality with the Firecracker. 
  2969.  
  2970.         Anyways, I will be uploading some 24bit brushes of wood textures
  2971. in the somewhat near future. I downloaded some HAM framegrabs of some wood
  2972. and will upload them when I get them converted. There are some really good
  2973. ones. Lots of different kinds of wood.
  2974.  
  2975.         See ya guys later.
  2976.  
  2977. Juan Trevino
  2978. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  2979.  
  2980. ##
  2981.  
  2982. Subject: Config editor
  2983. Date: Mon, 22 Jul 91 01:24:53 PDT
  2984. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2985.  
  2986.         Is anyone experiencing problems running the Imagine Config File
  2987. Editor from the Workbench? I can run it fine from the SHELL, but it gives
  2988. me the ols guru when I 2xclick it from the WB.
  2989.  
  2990. System: A500 (68000 phewy)
  2991.         4.5MB RAM
  2992.         290MB Hard from old Supra controller
  2993.         WB 1.3.2 with ARP installed
  2994.  
  2995. BTW, running it from WB not only causes a GURU for me, it also devalidates
  2996. my 180MB drive. It takes FOREVER!! to validate upon bootup. 
  2997. Any questions, comments, help, or celery?
  2998.  
  2999.  
  3000. Juan Trevino
  3001. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  3002.  
  3003. ##
  3004.  
  3005. Subject: C Hackers
  3006. Date: Mon, 22 Jul 91 16:32:54 EDT
  3007. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3008.  
  3009. Glenn Lewis and I have been working with a lot of ideas in writing C
  3010. code to perform VERY complex object manipulation. Our plan is to write
  3011. a library of object manipulation functions to read and write object
  3012. descriptions (using TTDDD) and then perform manipulations of these
  3013. objects in software. Already the read and write routines have been
  3014. completed, and now we are working on manipulative ideas.
  3015.  
  3016. One is a dynamic motion simulator: It allows points and edges to
  3017. respond to gravity and each other, allowing you to collapse objects or
  3018. melt them slowly, or make them jiggle like they are made of Jell-O.
  3019. [An F-16 wiggling like this is lots of fun!] We also plan to make a
  3020. routine to output Rayshade object files. [Rayshade is a PD renderer,
  3021. mostly for UNIX boxes].
  3022.  
  3023. We also are designing algorithms to morph objects into one another. 
  3024. ANY objects. Smoothly. Even if they have different #s of points. 
  3025. Fun, eh?
  3026.  
  3027. Other ideas involve an alternate input file format that is easier to
  3028. use, building an ILBM outline tracer with autofacing, creating
  3029. exploding objects that explode MUCH more realistically than the
  3030. built-in triangle vomit effect, making objects collide and interfere
  3031. with one another, and many other ideas we've thought of that just
  3032. cannot be done without low level coding.
  3033.  
  3034. We decided to post to the list in case there are any C hackers who
  3035. want to contribute... we are just starting our library of functions,
  3036. and other people's input (as well as coding!) would be really useful.
  3037. This invite really doesn't apply to those who don't hack C code: this
  3038. is a pretty low-level (though incredibly powerful!) approach to
  3039. animation.
  3040.  
  3041. If you are interested, E-mail me (spworley@athena.mit.edu) with a
  3042. CC: to Glenn (glewis@pcocd2.intel.com). A special invite goes to 
  3043. Rick Tillery and Mark Thompson: I know both of you are code hackers.
  3044.  
  3045. -Steve
  3046.  
  3047. ---------------------------------------------------------------------------
  3048. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3049. ---------------------------------------------------------------------------
  3050.  
  3051. ##
  3052.  
  3053. Subject: Re: AmiExpo and Extruding
  3054. Date: Mon, 22 Jul 91 17:16:24 EDT
  3055. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3056.  
  3057. > I am trying to extrude an object
  3058. > along a path.  Nothing I do seems to work.  I am using a path
  3059. > created in the Detail Editor, both the path and the object are on
  3060. > the screen.  No matter what I do, nothing works.  Help!
  3061.  
  3062. This may be a stupid question, but does your path have any points?  It should
  3063. have at least 2 points.  Also, extrusions always take place in the extruded
  3064. objects y-dimension.  I'm not sure what could be causing your problem. Path
  3065. extrusion has always worked for me.
  3066.  
  3067. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3068.  
  3069. ##
  3070.  
  3071. Subject: Re: Radiosity
  3072. Date: Mon, 22 Jul 91 19:29:53 CDT
  3073. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.MIT.EDU>
  3074.  
  3075. Hello all,
  3076.  
  3077. Since there has been some discussion on radiosity, lately, I thought I'd
  3078. type and share with you the contents of a handout on radiosity that I
  3079. received at the Feb. 20, '91 meeting of the Houston Area ACM/SIGGRAPH
  3080. meeting.  The presenter was S. Mike Goza of NASA at JSC, and his speech was 
  3081. titled "Radiosity Algorithms for Animation".  He also showed some very 
  3082. impressive animations of a ray-traced robot servicing/repairing some 
  3083. electronics in a 'radiositied' space station interior.
  3084.  
  3085. But since this is nearly 100 lines long, please E-Mail requests for this
  3086. presentation.  It is rather involved, and I do not pretend to really
  3087. understand it all.  I will try to get permission from him before 
  3088. distributing this.
  3089.  
  3090. ===============================================================================
  3091.           ____  Wayne A. Haufler     (haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov)
  3092. \\   /\\   /\\   //    McDonnell Douglas Space Systems Company - Houston Div.
  3093.  \\ /--\\ // \\ //--        [Christian/SW Engineer/Amigan]
  3094.   \//   \//   \//___   "Exploring the Use of Computer Graphics and Animations"
  3095.         //                   "To Serve and Support Christian Endeavors"
  3096.        //
  3097.             Standard Disclaimers Apply.
  3098. ===============================================================================
  3099.  
  3100. ##
  3101.  
  3102. Subject: Re: AmiExpo and Extruding 
  3103. Date: Mon, 22 Jul 91 22:12:53 PDT
  3104. From: schur@ISI.EDU
  3105.  
  3106. > This is my first post, so howdy.  I have a couple of questions.
  3107. > The first has to do with a feature that, for some reason, I 
  3108. > simply cannot get to work.  I am trying to extrude an object 
  3109. > along a path.  Nothing I do seems to work.  I am using a path
  3110. > created in the Detail Editor, both the path and the object are on
  3111. > the screen.  No matter what I do, nothing works.  Help!
  3112.  
  3113. Here's what you do:
  3114.  
  3115. You do NOT use "create path". Create your object outline to be
  3116. extruded. Add a new axis and make it correspond more or less with
  3117. the axis of your object. "Add lines" to the new axis from the y axis
  3118. in the shape of the path you want your object to extrude along.
  3119. Name that new axis "path", then extrude your object along the path.
  3120.  
  3121. Good Luck.
  3122.  
  3123. =======================================================================
  3124. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  3125. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  3126. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  3127. California Institute of the Arts
  3128. =======================================================================
  3129.  
  3130. ##
  3131.  
  3132. Subject: Imagine
  3133. Date: Mon, 22 Jul 91 23:09:31 CDT
  3134. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!cbownds (Clayton Bownds)
  3135.  
  3136.    Hello, I don't know if you are the correct person to ask, but I would
  3137. like to be part of the Imagine mailing list and any information you could
  3138. give me would be greatly appreciated.
  3139.    My partner (Sean Cunningham) and I have been working on some fairly 
  3140. complex animation and have run into some snags...
  3141. So we have talked back and forth quite a bit about what things we would
  3142. like 
  3143. improved, and came up with a crude list. I know we have not corresponded
  3144. via E-mail or the net before, but Sean gave me your address and I wanted 
  3145. to see if you had any input on our list. ...so here goes...
  3146.  
  3147.  
  3148.  
  3149.           Motion Blur
  3150.           Depth of Field
  3151.           Particle Systems (with tradjectories and life cycles)
  3152.           Displacement Mapping
  3153.           Spline support as well as polygon
  3154.           True object morphing
  3155.           Transformation and Molding on the point level
  3156.           Soft Shadows
  3157.           Ability to manipulate scene in perspective
  3158.           Ability to run in a window (anticipating mega-hires displays that
  3159.                                        are coming real soon now)
  3160.           Radiosity 
  3161.           Scene Gravity and Mass for objects 
  3162.           Free form object paths
  3163.           .RIB support
  3164.           Light and Environmental effects (Fog, Fire, Smoke, Clouds, etc.)
  3165.           Free form deformation
  3166.           Built in support for outline and postscript fonts (for converting)
  3167.           Network Support (distributed processing)
  3168.           True "object" lighting (not just the axis)
  3169.           Rubberbands
  3170.           
  3171.  
  3172.  
  3173. Granted some of these things are a few updates away, but seriously, what
  3174. are a few things you would change or add to Imagine, and do you agree with
  3175. some 
  3176. off our list (or disagree).
  3177.  
  3178. And last but most certainly not the least...
  3179. Have you heard *ANYTHING* about an upgrade from v1.1 to v1.x? I have
  3180. noticed that Lightwave hasn't stopped improving since it's initial 
  3181. release, nor Animation:JOURNEYMAN, so what should make Imagine any 
  3182. different? I don't think it's very fair to the users for Impulse to
  3183. stop busting their tail to improve their platform (in todays its a matter
  3184. or staying competetive)
  3185.  
  3186.  
  3187. Clayton Bownds
  3188. Vision Graphics
  3189. ----
  3190. ProLine:  cbownds@pro-party
  3191. Internet: cbownds@pro-party.cts.com
  3192. UUCP:     crash!pro-party!cbownds
  3193. ARPA:     crash!pro-party!cbownds@nosc.mil
  3194.  
  3195. ##
  3196.  
  3197. Subject: Bending points?
  3198. Date: Tue, 23 Jul 91 12:49:17 EDT
  3199. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3200.  
  3201. Sean Cunningham complains that you cannot rotate or scale points.
  3202.  
  3203.  
  3204. >When you select a group of points in the DETAIL editor, all you can do is
  3205. >drag them...it doesn't let you ROTATE or SCALE that clump of selected
  3206. >points.
  3207. >
  3208. >What I've run into is this: I stretch up the center of a puddle with the
  3209. >magnetism feature and I can move that "lump" around, but that's it.  I can
  3210. >pull up other "lumps" but what good are they for except for a bit of added
  3211. >detail to the surface...I've just got a bunch of straight up and down, or
  3212. >slightly curvy lumps on a surface.
  3213. >
  3214. >With Modeler3D, I could take this surface, select the lump at about half
  3215. >way and do a rotate: Wah-lah, instant bend.  I can do this a couple more
  3216. >times, varying the degree of rotation to get a completely new shape.
  3217. >
  3218. >This would be most tedious, if not impossible, to do in the Detail editor.
  3219. >Add this with the touchiness of Imagine's PHONG shading (several times I've
  3220. >had triangular facets show up on the edges of some of my objects) and
  3221. >you've got some major headaches to deal with.
  3222. >
  3223. >This is something that needs to be addressed in a later release of Imagine.
  3224.  
  3225.  
  3226. You'll be happy to know, Sean, that you are mistaken. Imagine will
  3227. let you move selected points, as well as rotate ans scale them. The
  3228. limitation is that you cannot do this interactively by using the mouse:
  3229. the Tranform command does the manipulation.
  3230.  
  3231. Quote from my Detail Tutorial:
  3232.  
  3233. >Picked points can be manipulated with the Transform command. The
  3234. >picked points can be translated, scaled, rotated, and positioned
  3235. >INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and scalings all
  3236. >use the object's axis as a reference point. Absolute positioning will
  3237. >move the FIRST point you pick to the location you choose, and the
  3238. >rest of the picked points will be translated an equal amount. Interactive
  3239. >dragging is accomplished using the "drag points" mode.
  3240.  
  3241.  
  3242. I've used this method to make paper airplanes out of flat planes. Lotsa
  3243. fun!
  3244.  
  3245. -Steve
  3246.  
  3247. ---------------------------------------------------------------------------
  3248. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3249. ---------------------------------------------------------------------------
  3250.  
  3251. PS- To inprove Imagine's Phong shading, make sure to MERGE your object
  3252. to make sure that all of the parts of your object are joined.
  3253.  
  3254. ##
  3255.  
  3256. Subject: Re: Morphing
  3257. Date: Tue, 23 Jul 91 17:14:15 EDT
  3258. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  3259.  
  3260. rutgers!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham) writes:
  3261.  
  3262. > Well, maybe I should have worded "bending points" alittle differently.
  3263. >  
  3264. > When you select a group of points in the DETAIL editor, all you can do is
  3265. > drag them...it doesn't let you ROTATE or SCALE that clump of selected
  3266. > points.
  3267. >  
  3268. > What I've run into is this: I stretch up the center of a puddle with the
  3269. > magnetism feature and I can move that "lump" around, but that's it.  I can
  3270. > pull up other "lumps" but what good are they for except for a bit of added
  3271. > detail to the surface...I've just got a bunch of straight up and down, or
  3272. > slightly curvy lumps on a surface.
  3273. >  
  3274. > With Modeler3D, I could take this surface, select the lump at about half
  3275. > way and do a rotate: Wah-lah, instant bend.  I can do this a couple more
  3276. > times, varying the degree of rotation to get a completely new shape.
  3277.  
  3278. This is more like it.  I fully understand what you are talking about.
  3279.  
  3280. I would love to do the group movements (scale, rotate, move) on
  3281. selected points.  It would make modeling certain objects much easier.
  3282.  
  3283. -- Bob
  3284.  
  3285.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3286.  ============================================================================
  3287.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3288.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  3289.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3290.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  3291.  
  3292. ##
  3293.  
  3294. Subject: Colorburst
  3295. Date: Wed, 24 Jul 91 00:19:23 PDT
  3296. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  3297.  
  3298. No, you do not need a special monitor. Any monitor that plugs into the
  3299. standard 23pin RGB connector will work with the Colorburst. The Colorburst
  3300. works with any Amiga (Some old A1000s have problems). The PAL Colorburst
  3301. supports PAL monitors. The NTSC Coloburst supports NTSC monitors. Actually,
  3302. it doesn't matter. The monitor will sync to the signal. It does matter that
  3303. you have the correct machine for the Colorburst you buy. The price varies
  3304. from place to place. In the U.S., MAST retails it at $599. That was the price
  3305. when I left. In other countries, the price is much higher.
  3306.  
  3307. Juan Trevino
  3308. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  3309.  
  3310. P.S. I am going to upload the wood maps to hubcap as HAM, not 24bit. Anybody
  3311. who needs to convert themfor other purposes can do so.
  3312.  
  3313. ##
  3314.  
  3315. Subject: Re: Bending points?
  3316. Date: Tue, 23 Jul 91 23:16:46 CDT
  3317. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  3318.  
  3319. Hey, thanks Steve...I'll try it out.  This would help out greatly (and save
  3320. me a few bucks :)
  3321.  
  3322. Alas though, until your utilites are out the MERGE feature can't be
  3323. implemented since I'm MORPHing between objects.
  3324.  
  3325. Sean
  3326.                                         /\     
  3327.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  3328.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  3329.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  3330.                                  //     \/      "Hasta la vista, baby."
  3331.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  3332.  
  3333. ##
  3334.  
  3335. Subject: Re: FAQ 
  3336. Date: Mon, 22 Jul 91 15:28:11 EDT
  3337. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3338.  
  3339. Stephen Menzies writes:
  3340. > It got to me , and I look forward to your review. I did hear some 
  3341. > negative things said about it's output quality and would appreciate
  3342. > any comments you have about that (among other things). Glad to hear
  3343. > you got it Rick, and I'll look into getting a pic or two to you
  3344. > as promised. Got some *really* clean and detailed Caligari Broadcast
  3345. > pics now, too.
  3346.  
  3347. Hi Stephen,
  3348.  
  3349. A while back in one of your posts to me, you mentioned being rather enthralled
  3350. with Caligari Broadcast. I was wondering what it is about this package that
  3351. makes it really shine above the others. I have largely ignored it in the
  3352. past because of its huge price tag and very poor modeler (at least it appeared
  3353. poor back when the program was first released). I would be very interested
  3354. in anything you have to say about it. Also, I read an article the other day
  3355. in Computer Pictures in which Keith Nealy from the Nealy Group had stated that
  3356. Caligari "may be the best renderer in the Amiga area". Care to comment on
  3357. what makes it so special?
  3358. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3359. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3360. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3361. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3362. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3363. |                                                                          |
  3364.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3365.  
  3366. ##
  3367.  
  3368. Subject: Re: Imagine to Lightwave 
  3369. Date: Tue, 23 Jul 91 10:33:42 EDT
  3370. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3371.  
  3372. schur@ISI.EDU writes:
  3373. > 2) I have been able to successfully render animations in Imagine (the last
  3374. >      one was about 30 seconds) and use the Toaster to single frame them
  3375. >      to videotape. I even did one where I sequentially grabbed (24 bit)
  3376. >      frames from video using the Toaster (programmed it myself) and then
  3377. >      used the images as an animated brushmap in Imagine.
  3378. >      If people are interested in the procedure, and the ups and downs/pros 
  3379. >      and cons I ran into let me know and I will post it.
  3380.  
  3381. I'd be interested to hear about your experiences with this including method
  3382. and equipment used.
  3383.  
  3384. > I'm not going as a volunteer, but I will be there from Sunday through 
  3385. > Saturday. Maybe some of us should get together. 
  3386.  
  3387. I have already organized a get together of Amiga graphics types at Siggraph.
  3388. The time and place are not yet set, but I will leave a note on the message
  3389. board under "A" adressed to Amiga Gathering or something like that. I intend
  3390. on getting some video equiptment so definitely bring a tape of your work
  3391. (I'm not sure but I assume VHS is all we will have to work with).
  3392.  
  3393. > By the way, Newtek
  3394. > is throwing an AWESOME party. They have a sincere desire to blow Wavefront,
  3395. > Iris and others out of the water. And they would like anyone who has done
  3396. > any Toaster animation work to bring a tape.
  3397.  
  3398. Yes, I had planned on attending. I'll be bringing a tape for that party
  3399. also but that one will be Umatic SP. I don't know if they will have a VHS
  3400. machine there. Also, the LA Video Toaster Users Group is planning some
  3401. sort of party. If you are interested, drop me a line.
  3402.  
  3403. > See you at Siggraph.
  3404.  
  3405. You bet.
  3406. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3407. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3408. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3409. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3410. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3411. |                                                                          |
  3412.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3413.  
  3414. ##
  3415.  
  3416. Subject: Re: New object stagnation 
  3417. Date: Tue, 23 Jul 91 09:53:21 EDT
  3418. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3419.  
  3420. > There are about 100 objects on hubcap right now, but I'd like
  3421. > everyone to upload their best couple of objects just for something new
  3422. > to play with.
  3423.  
  3424. Well since I am testing this InterChange LightWave conversion module, I could
  3425. convert a few of my LightWave objects over to TurboSilver format and upload
  3426. them. Unfortunately, most of the surface attribute information will be lost
  3427. with the current version of the converter.
  3428. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3429. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3430. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3431. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3432. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3433. |                                                                          |
  3434.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3435.  
  3436. ##
  3437.  
  3438. Subject: Pic on hubcap
  3439. Date: Wed, 24 Jul 91 09:41:04 PDT
  3440. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  3441.  
  3442. I've put a picture of a German WWI era triplane on hupcap.  (FTP site
  3443. hubcap.clemson.edu, 130.127.8.1). I will happily post my triplane
  3444. object as soon as some other people upload some of THEIR objects.
  3445.  
  3446. Childish? Yep. But I figure I've already uploaded about 100 objects
  3447. already, and this way I can get other people to share their creations.
  3448.  
  3449. I spent eight hours last night (7 pm to 3 am) finishing my space
  3450. station. It's cool! Anyone have a pic of the NASA logo and/or an
  3451. American flag?
  3452.  
  3453. -Steve
  3454.  
  3455. --------------------------------------------------------------------------
  3456. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  3457. --------------------------------------------------------------------------
  3458.  
  3459. ##
  3460.  
  3461. Subject: black triangles
  3462. Date: Wed, 24 Jul 91 22:44:02 EET DST
  3463. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  3464.  
  3465. Some strange things have happened to some of my scanline and color shade
  3466. renderings, that is , strange black triangles appearing in places where should
  3467. not be anything like that at all. The latest, a black triangle on the ceiling
  3468. of my scanline-overscan-lace-ham-room. What is causing these ?  Sometimes in an
  3469. animation the triangle appears in a frame, but not in the previous frame or
  3470. the next one.
  3471.  
  3472. I haven't been tracing too much, because of the time it takes, but in those I
  3473. have experienced no problems.
  3474.  
  3475. I could upload my latest triangle to hubcap.clemson.edu if someone is interested.
  3476. -Juha
  3477.  
  3478. -- 
  3479. s37804r@puukko.hut.fi
  3480. Juha Kallioinen
  3481.  
  3482. ##
  3483.  
  3484. Subject: Re: New object stagnation 
  3485. Date: Wed, 24 Jul 91 15:07:00 EDT
  3486. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3487.  
  3488. > Well since I am testing this InterChange LightWave conversion module, I could
  3489. > convert a few of my LightWave objects over to TurboSilver format and upload
  3490. > them. Unfortunately, most of the surface attribute information will be lost
  3491. > with the current version of the converter.
  3492.  
  3493. OK, they are now on hubcap and called markLWob.lzh. Here is the README file:
  3494.  
  3495. The following objects were created by me using LightWave and converted
  3496. using a beta-test version of the new LightWave converter module for
  3497. InterChange. They have been converted to TS 3.0 format and should work
  3498. with Imagine. Let me know how well they converted. One object, the reels
  3499. for the audio tape deck, would not even convert. You are free to redistribute
  3500. the objects if you include this file with them.
  3501.  
  3502. audio.reel.to.reel              14858
  3503. fan                             24444
  3504. fan.blades                       5378
  3505. gun                             21170
  3506. hubble.telescope                30374
  3507. magic.marker                    16166
  3508. movie.light                     23160
  3509. movie.light.stand                6672
  3510. rocket                          30626
  3511. synth.kybd                      62926
  3512. toy.plane                       17914
  3513. toy.plane.prop                   4934
  3514. toy.train.car                    8990
  3515. toy.train.engine                16052
  3516. zenith.star.laser               53896
  3517.  
  3518. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3519. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3520. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3521. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3522. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3523. |                                                                          |
  3524.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3525.  
  3526. ##
  3527.  
  3528. Subject: Re: Imagine to Lightwave
  3529. Date: Wed, 24 Jul 1991 16:40:23 -0500
  3530. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3531.  
  3532. Hey Mark,
  3533.  
  3534. Rib NewTek about a standalone version of LightWave.  I've about given up on
  3535. them (this is the second time they've missed a marketing niche), but it
  3536. might not hurt to mention it in person and see if you can get a more personal
  3537. answer than "we are not planning to release a standalone version of LightWave"
  3538. which tells me exaclty what I already know and not what their reasoning is.
  3539. If they really do have a good reason in mind, I'd like to know for reference
  3540. in my future marketing plans.  They have more experience than I.
  3541.  
  3542. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3543.  
  3544. ##
  3545.  
  3546. Subject: Re: New object stagnation 
  3547. Date: Wed, 24 Jul 91 19:19:40 EDT
  3548. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3549.  
  3550. > OK, they are now on hubcap and called markLWob.lzh.
  3551. > audio.reel.to.reel              fan
  3552. > fan.blades                      gun
  3553. > hubble.telescope                magic.marker
  3554. > movie.light                     movie.light.stand
  3555. > rocket                          synth.kybd
  3556. > toy.plane                       toy.plane.prop
  3557. > toy.train.car                   toy.train.engine
  3558. > zenith.star.laser               
  3559.  
  3560. For those who would like to see what these objects look like, I have
  3561. uploaded a HAM pic containing all the above objects as they appear in
  3562. LightWave. It is in /pub/amiga/incoming/IMAGINE/PICTURES/markLWpic.lzh
  3563. on hubcap.
  3564. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3565. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3566. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3567. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3568. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3569. |                                                                          |
  3570.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3571.  
  3572. ##
  3573.  
  3574. Subject: Re: black triangles
  3575. Date: Wed, 24 Jul 91 20:06:23 EDT
  3576. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3577.  
  3578. I've never seen this missing or black triangle bug but I had heard about it.
  3579. Impulse was supposed to have fixed the bug in Imagine 1.1.  Is that the
  3580. version you are using?  I believe Impulse said the bug appeared only when you
  3581. tried to render objects with large faces.
  3582.  
  3583. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3584.  
  3585. ##
  3586.  
  3587. Subject: Colorburst and wood
  3588. Date: Wed, 24 Jul 91 18:56:01 PDT
  3589. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  3590.  
  3591. Well, maybe I misworded something. The wood pics I have are in HAM. They are
  3592. the ones I downloaded from a BBS here. I was going to convert them to 24bit, 
  3593. but figured that people who wanted to possibly use them for other purposes
  3594. or view them without ADPro would probably want them in HAM. I also don't see
  3595. if 24bit would really help since Imagine does that anyways.
  3596.  
  3597. As for Colorburst:
  3598.  
  3599. Yes, the Colorburst is capable of animation. BUT!, there is no animation
  3600. software available for it yet. You would have to program it yourself or wait
  3601. for animation software. The animation it is capable of depends on the number
  3602. of bitplanes and the resolution. In NTSC, in 384 x 480, you are capable of
  3603. 25 to 30 fps animations from AMIGA RAM. The Colorburst communicates with
  3604. the Amiga at 5.5MB/sec. This is 24bit, BTW. In 8 bit mode, you can do quite
  3605. a bit more obviously. The CB only has 1.5MB RAM. So, large (XxYxD) pictures
  3606. will not fit. A 768x480x24 picture requires approx. 1MB RAM. That is only
  3607. one frame. For the other ones, you would have to go from Amiga RAM to
  3608. the CB  RAM.
  3609.  
  3610. Yes, you can have one monitor on the RGB port displaying a 24bit pic while
  3611. you use your 31kHz port for whatever. You will see garbage (flashing white
  3612. /grey screen on the 31kHz port when you are sending data to the CB. I am not
  3613. sure if this can be avoided or not. I know that the routines that are doing
  3614. that now are hardware brut force and just shovel the data through pretty
  3615. fast.
  3616.  
  3617. A program called BACKDROP24 is sent with the CB that allows you to mix CB
  3618. and Amiga graphics, display one or the other only, or seperate them to the
  3619. different channels. It is pretty powerful.
  3620.  
  3621. Juan
  3622. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  3623.  
  3624. ##
  3625.  
  3626. Subject: The Imagine Companion Review
  3627. Date:    Wed, 24 Jul 91 20:04 PDT
  3628. From: ivan i <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  3629.  
  3630. okay, as promised, my review of The Imagine Companion.
  3631. a quick summary of what follows:
  3632. (this may well sound like an ad, but since i have found
  3633. the book to be enormously helpful in my coming to understand/use Imagine
  3634. more fully, it seems only reasonable)
  3635.  
  3636. if you're a relative newcomer to Imagine, and feel that a lot of what
  3637. can be done with the program is missing you, or that you're wallowing
  3638. around in inadequate documentation, send your $29.95 (plus $2.17 sales
  3639. tax if you're having it mailed within California) to:
  3640.  
  3641. Motion Blur Publishing
  3642. 915A Stambaugh Street
  3643. Redwood City, CA  94063.
  3644.  
  3645. additionally, i have found Dave Duberman, the author, to be extremely
  3646. helpful.  i had a problem getting the book delivered correctly, and he
  3647. took the time & expense to phone me to set things aright, and sent the
  3648. book out again.  so you don't need to worry about being screwed.
  3649.  
  3650. okay, as for this book:
  3651.  
  3652. it's divvied up into a number of different parts, for different levels
  3653. of expertise.  he starts off with a NOTES section detailing hints and
  3654. observations about the various Imagine Editors, which seem mostly geared
  3655. to helping you make the most out each one after you understand the basic
  3656. setup & operation.  These consist of a number of undocumented features
  3657. ranging from how to put a self running animation on a disk to faster
  3658. zooming to tweening attributes to what happens in the cycle editor when
  3659. you resize axes.  i spent the least time on this section, but it has
  3660. already given me quite a bit of useful information that i could
  3661. eventually have found out, maybe, but have condensed and available to me
  3662. here.  some of it i knew, most of it i didn't.
  3663.  
  3664. this leads into a section of TUTORIALS, some of which follow his Turbo
  3665. Silver tutorials for AVID magazine of not too long ago pretty closely,
  3666. but most of which are new at least to me.  They run from the very simple
  3667. - he starts of with lathing a cup - well, maybe i should list them all.
  3668.  
  3669. 1.    lathing a cup
  3670. 2.    painting & spinning the cup in an animation
  3671. 3.    extruding along a path - which has come up recently on this list;
  3672.       this is the object extrusion type of path, not a path for motion to
  3673.       follow which is covered in the Imagine manual
  3674. 4.    altitude brush mapping, which covers flat plane, cylindrical, and
  3675.       spherical brushmapping as well
  3676. 5.    a lighting tutorial, covering the variations of lightsource options
  3677.       and the effects to be gained by placement in a variety of
  3678.       situations
  3679. 6.    "fluted column" - which i have not done, but which is explained as
  3680.       using various detail editor functions, primarily extrusion, in
  3681.       intermediate object creation
  3682. 7.    cycle tutorial #1, which covers the way object sizes & shapes are
  3683.       dealt with when passed from the detail editor to the cycle editor
  3684. 8.    cycle tutorial #2, which details the creation of a walking figure
  3685.       less complicated than the walker in the manual, but which
  3686.       additionally covers how to get it to do its cycle in the stage
  3687.       editor when it "forgets" what it was told to do in the cycle editor
  3688. 9.    a ripple effects tutorial which i also did not try, but which is
  3689.       said to cover using the ripple effect on a flat plane, concentric
  3690.       rings, and multiple objects.
  3691. 10.   a clown's head tutorial, which really runs a gamut of techniques
  3692.       involving object creation, conforming to spheres, grouping,
  3693.       attributes, camera movement to achieve an effect, etc.  what it
  3694.       does is detail the process of creating a clown's head, with
  3695.       separately moveable eyes, and panning the camera back and forth to
  3696.       make the illusion that the head is shaking while the eyes are
  3697.       moving independently.  this one is pretty nice as far as i'm
  3698.       concerned, since i've mostly been using imagine to try out
  3699.       character animations. this is split in two parts, with part two
  3700.       giving approaches to head construction and a couple of extra
  3701.       explanations about why he did things the way that he did; the
  3702.       reasons were not at all obvious to me.
  3703. 11.   spotlight tutorial, in which is specified how to make a beam of
  3704.       light visible as though it were travelling through a field of smoke
  3705.       or fog.  a nifty effect, i think
  3706. 12.   depth of field tutorial, which requires a 24 bit display device
  3707.       liek DCTV or colorburst or whatever.  what it is is a method for
  3708.       getting the stills to look more "realistic" or photolike, in that
  3709.       you simulate the narrower depth of field that a camera would have
  3710.       as opposed to the superdeep focus of the computer.  there is a
  3711.       picture of this effect on the companion disk in DCTV format, and it
  3712.       is an interesting if perhaps kind of limited use effect
  3713.  
  3714. then there's a list of appendices, all of which should have appeared in
  3715. the Imagine manuals themselves.
  3716.  
  3717. appendix a details the updated features of Version 1.1, such as bug
  3718. fixes, and explains a bit about Fracture, Split, and Taut, as well as a
  3719. couple pros and cons of Cycle Setup & Cycle Shuffle.
  3720.  
  3721. appendix b is an addendum to the Imagine reference manual, and gives a
  3722. lot of information that should have been included in the refernce
  3723. manual. ditto for appendix c, which covers additions to the tutorials
  3724. manual (and also tells you how to get rid of the slow Imagine.pic
  3725. screen)
  3726.  
  3727. appendix d is the index to the reference manual which for damn sure
  3728. should have been in the reference manual in the first place.  according
  3729. to the book, this is floating around in the public domain somewhere, so
  3730. if you don't get the book, latch onto this if you can find it
  3731.  
  3732. all of these sections come in a spiral bound book, much easier to lay
  3733. open before your computer than the stapled binding of the Imagine
  3734. manual
  3735.  
  3736. lastly, there's a companion disk which has all the objects & such
  3737. necessary to do the tutorials if you a) want to skip actually making the
  3738. stuff & get to the meat of the matter, or b) want to check out how your
  3739. objects look vs. the ones the author has made.  it additionally contains
  3740. an Imagine.Config file which assigns various features to keys, so that
  3741. Pick is now F1, Attributes is now F7, etc.  i know i could have done
  3742. this myself, but it's a nice addition anyway.  these keys are used
  3743. throughout the tutorials, although the non-reconfigured way to do it is
  3744. presented as well, so you get a decent amount of practice in
  3745. using/memorizing them.
  3746.  
  3747. so that's the facts.  as for my opinion, i think i have made it pretty
  3748. clear that i really like this book and think that it's been tremendously
  3749. informative for me.  Dave Duberman apparently got thrashed for his Turbo
  3750. Silver manual pretty soundly, which surprises me because his AVID
  3751. tutorials & the material in this book are not only thorough, but
  3752. extremely well presented.  when he runs you through what to do in his
  3753. tutorials, he doesn't just list steps ("Now pick all; now select
  3754. attributes; now set dithering to...) but goes through his reasoning,
  3755. what he's trying to achieve with that particular manuever, and sometimes
  3756. the larger thinking process behind it.  i found that with the Imagine
  3757. tutorials, i was handfed a bunch of steps which (75% of the time) left
  3758. me with a cool picture but no real understanding of what it was i had
  3759. done.  the imagine companion, on the other hand, takes a nice teaching
  3760. approach to the lessons in an attempt to get you thoroughly familiar
  3761. with what is going on.
  3762.  
  3763. and it sure beats all hell out of that "Imagine: A guided Tour" video.
  3764.  
  3765. in addition, and you don't need to buy the book for this one, you can get a
  3766. free sample copy of AVID, The Amiga-Video Journal by sending your name &
  3767. address to Avid Publications / 415-112 Mary Ave. #207 / Sunnyvale, CA / 94086
  3768. its a pretty good magazine, certainly worth a stamp.
  3769.  
  3770. ##
  3771.  
  3772. Subject: Colorburst
  3773. Date: Wed, 24 Jul 91 17:50:06 EDT
  3774. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  3775.  
  3776. rutgers!cs.unr.edu!tucker (Aaron Tucker) writes:
  3777.  
  3778. > P.S. I am going to upload the wood maps to hubcap as HAM, not 24bit. Anybody
  3779. > who needs to convert themfor other purposes can do so.
  3780.  
  3781. Huh?  Wouldn't 24bit wood maps be better?  Wouldn't it be easier to
  3782. reduce colors from the 24bit file than increase colors from HAM image?
  3783.  
  3784. Seems to me that uploading 24bit images exclusivly is the way to go.
  3785.  
  3786. -- Bob
  3787.  
  3788.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3789.  ============================================================================
  3790.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3791.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  3792.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3793.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  3794.  
  3795. ##
  3796.  
  3797. Subject: help with cycle editor
  3798. Date: 24 Jul 91 (18:30)
  3799. From: mit-eddie!uucp.cs.toronto.edu!lsuc!canrem!james.kewageshig
  3800.  
  3801. HI Again,
  3802. Was wondering if someone could explain how I could attach a rotor to
  3803. the helicopter body with the CYCLE editor in such a way so that I just
  3804. specify the number of rotations for the rotor and so that the body
  3805. becomes the PARENT object.
  3806.  
  3807. PLEASE E-Mail DIRECTLY!!           THX, James
  3808. +-------------------------------------------------------------+
  3809. |  NETWERK  |  James       UUCP: james.kewageshig@canrem.uucp |
  3810. |  V I I I  |  Kewageshig   CRS: (416)798-7730                |
  3811. |  1 9 9 1  |               CLI: (416)588-7982                |
  3812. +-------------------------------------------------------------+ 
  3813. ---
  3814.  ~ DeLuxe} 1.1 #8086 ~           *** UNDER CONSTRUCTION ***
  3815. --
  3816. Canada Remote Systems.  Toronto, Ontario
  3817. NorthAmeriNet Host
  3818.  
  3819. ##
  3820.  
  3821. Subject: fog effect in imagine??
  3822. Date: 24 Jul 91 (18:29)
  3823. From: mit-eddie!uucp.cs.toronto.edu!lsuc!canrem!james.kewageshig
  3824.  
  3825. Hi All,
  3826. Was wondering if anyone could explain to me how the 'FOG' effect works
  3827. in Imagine v1.1.  There's a brief mention of in in the readme.docs but
  3828. no real examples.  In case you don't know what effect I'm talking about,
  3829. its in the readme.docs about the colour white completely dissipating
  3830. in a scene. (thats about how descriptive they were in the docs ;) )
  3831.  
  3832. PLEASE E-MAIL me directly since I don't have real access to this group
  3833. or newsletter. If this has been covered in a previous letter, please
  3834. E-MAIL me the reponses.            THX, James
  3835. +-------------------------------------------------------------+
  3836. |  NETWERK  |  James       UUCP: james.kewageshig@canrem.uucp |
  3837. |  V I I I  |  Kewageshig   CRS: (416)798-7730                |
  3838. |  1 9 9 1  |               CLI: (416)588-7982                |
  3839. +-------------------------------------------------------------+
  3840. ---
  3841.  ~ DeLuxe} 1.1 #8086 ~           *** UNDER CONSTRUCTION ***
  3842. --
  3843. Canada Remote Systems.  Toronto, Ontario
  3844. NorthAmeriNet Host
  3845.  
  3846. ##
  3847.  
  3848. Subject: wood
  3849. Date: Thu, 25 Jul 91 00:36:34 PDT
  3850. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  3851.  
  3852. I DON'T HAVE 24BIT WOOD BRUSHMAPS! I DON'T HAVE 24BIT WOOD BRUSHMAPS!
  3853. maybe that'll work.
  3854. I HAVE HAM WOOD BRUSHMAPS! I HAVE HAM WOOD BRUSHMAPS!
  3855. that should definately work.
  3856. If you want 24bit wood brushmaps, you'll have to get them yourself. I don't
  3857. have a digitizer nor do I have access to 24bit textures.
  3858. Yes, 24bit would be much nicer, Bob. I agree with you 100%. Unfortunately,
  3859. I don't have any. I was merely asking if it would be needed to convert them
  3860. to 24bit before uploading. I decided that it wasn't necessary. Agree? Thanks.
  3861.  
  3862. Juan Trevino
  3863. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  3864.  
  3865. ##
  3866.  
  3867. Subject: Why does SCANLINE take more RAM than TRACE?
  3868. Date: Thu, 25 Jul 91 00:27:24 CDT
  3869. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  3870.  
  3871. I'm sure this has been asked before, so please bare with me :)
  3872.  
  3873. An object I'm working on (human figure...sorta) is progressing nicely, but
  3874. I've just run into a major problem.  When I try to do a scanline rendering
  3875. of the object, not all of the pieces render (I'm assuming that a low memory
  3876. situation causes truncation of parts), BUT I can render the whole thing if 
  3877. I go to full trace.  Why is this?  Why would scanline take more memory to
  3878. render than raytrace, when I'm dealing with the same object under the same
  3879. staging file?
  3880.  
  3881. Note: I'm running on a 4M A3000-25/50 (2M Chip, 2M Fast).  Because it won't
  3882.       render at all if I run from WorkBench, I have a script in my S: 
  3883.       called "IMSHELLSTART" that makes all the necessary assignments,
  3884.       runs CPU, and starts the program.
  3885.  
  3886. Thanks!
  3887.  
  3888. Sean
  3889.                                         /\     
  3890.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  3891.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  3892.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  3893.                                  //     \/      "Hasta la vista, baby."
  3894.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  3895.  
  3896. ##
  3897.  
  3898. Subject: Re: C Hackers
  3899. Date: Thu, 25 Jul 91 00:18:19 CDT
  3900. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  3901.  
  3902. Mark, you mentioned modelling stuff like fire, clouds, etc. with Lightwave
  3903. using particle systems.  Do you know if Allen is planning on adding
  3904. "lifecycles" to the particle systems generator?
  3905.  
  3906. I seem to remember he had mentioned that he planned on adding trajectories
  3907. to the particles (so that you could grow grass, etc.) in an E-Mail post a
  3908. while back (is this in v2.0 of Lightwave???).  This would be really cool,
  3909. and only make me want it all the more.  Not really for grass (which would
  3910. be useful), but I keep thinking of the whiskers on the Chinese dragon kite
  3911. from the "World of Discovery" opener...lotsa possibilities for all kinds of
  3912. effects there (for anyone that hasn't seen this opening (I believe it'll be
  3913. shown at SIGGRAPH), it is amazing.  It uses _TONS_ of particle systems).
  3914.  
  3915. Sean
  3916.                                         /\     
  3917.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  3918.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  3919.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  3920.                                  //     \/      "Hasta la vista, baby."
  3921.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  3922.